150cc Lounge Season 4 - Launch Notes

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Cynda

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Although Season 3 was our shortest season yet, it had by far the most consistent activity this server has seen; over the last 6 months, there were more than 5400 players who participated in at least one event, and there were over 36000 events played overall. For comparison, during Season 2 there were around 22500 matches played over the course of nearly a year; this means that the server was around three times as active on average as Season 2. This large increase in activity is not without its problems, however, with several, very obvious issues arising in many different areas. To start off this season, we've attempted to fix several of these problems to provide a more competitive experience for all players.

Rank Changes

The most obvious problem that needed to be addressed was inflation; even though we increased the MMR ranges for Season 3, there is still not nearly enough MMR in the system to accommodate the full range of skill in the server. A lot of this may be attributed to the large amount of newer players joining the server during this season with no prior competitive experience who immediately fell to 0 MMR. For an example of how bad this problem was getting, check out Season 3's MMR Distribution graph:

0a571352501b5b54e6ccde3e4641460c.png


A large number of players at 0 MMR doesn't just affect the lower tiers of the server, however. In an ideal world, all MMR tables have a sum of zero, meaning that there is no net MMR being added to the system. For example, if you added up the MMR gains and losses in this Tier S table, you would get a sum of zero:
MMRTable.png

In Tier E and F, however, this rarely turns out to be the case. Whenever 0 MMR players lose an event, they lose no MMR, but the gains and losses are still the same for the other players. Take these two Tier F tables for example (names cropped out to protect the innocent):
0551ce5a3b0dc28cd96f8bdcc30c6ed7.png

1bb93851c4f736d2e5e1f79ce41e2730.png

The first table has a net MMR gain of 361, and the second table has a net MMR gain of 383. Now, considering the fact that Tier E/F easily play over 100 matches per day, it's understandable how this can start to become a problem. The huge amount of MMR that gets added into the system from these matches eventually trickles up to the higher tiers, making it easier to reach certain milestones as the season goes on, therefore making things more unbalanced than initially intended.

To counteract this problem and prevent it from happening during Season 4, all players will be receiving +1750 MMR between Season 3 and 4. Additionally, the thresholds for all ranks above Iron will be increased by 2000 MMR to slightly correct the unintended inflation that happened during Season 3. With this expanded MMR range, we will be splitting Iron into Iron 1 and Iron 2. The differences between these ranks will be explained a little bit later, but first, here is what the Season 4 ranking system will look like:

Iron 1: 0-1999 MMR (Placement: Demotion only)
Iron 2: 2000-3999 MMR (Placement: 3000)
Bronze: 4000-5499 MMR (Placement: 4500)
Silver: 5500-6999 MMR (Placement: 6000)
Gold: 7000-8499 MMR
Platinum: 8500-9999 MMR
Sapphire: 10000-11499 MMR
Diamond: 11500-12999 MMR
Master: 13000-14499 MMR
Grandmaster: 14500+ MMR


Tier Changes

As the server began to grow in size and the number of people in each tier began to increase, a method of gaining MMR known as "farming" started to become more and more viable. Most low-to-mid ranks in Season 3 generally had access to two tiers: one tier with their own rank and the rank(s) above them, and one tier with their own rank and the rank below them. Many players resorted to exclusively playing the lower of these two tiers; for example, Gold players could farm Silver players in Tier C to reach Platinum, or Platinum players could farm Gold players in Tier B to reach Sapphire. Doing this proved to be more and more effective as the season went on, and caused problems in higher tiers whenever these players would reach a rank through farming, and then play in a higher tier that they probably weren't ready for, causing unbalanced matches.

Starting in Season 4, the middle tiers will only have one rank with access to them in order to hopefully create more balanced events overall and prevent any unintended side effects. Here is what the tiers for Season 4 look like:

Tier F: Iron 1 + Iron 2
Tier E: Iron 2 + Bronze + Placement
Tier D: Bronze
Tier C: Silver
Tier B: Gold
Tier A: Platinum + Sapphire + Diamond + Master
Tier S: Sapphire + Diamond + Master
Tier X: Diamond + Master


Another thing you might notice is that Iron 1 only has access to Tier F, while Iron 2 has access to both Tier E and F. From observing Tier E in Season 3, the skill gap between higher Bronze players and lower Iron players was so large that results could be decided once teams were made. This is the main reason for splitting up Iron, so that this issue hopefully doesn't happen later on in the season. We aren't entirely sure of the effects that splitting Iron in two will have on Tier E yet, so we're neglecting to apply the "one rank per tier" rule to Tier E for now. Additionally, due to the low amount of players at the top and the MMR reset, we will not be changing Tier A for now, however it's on our radar if we think that removing higher ranks wouldn't hurt activity for players in Sapphire and higher. We will be paying close attention to every tier's activity as the season goes on, so we won't hesitate to change any of these ranges if we think that activity is too low.

MMR Reset

As it's a new season, we've moved all players closer to the median MMR in addition to the +1750 adjustment. Players in the lower end of their rank can expect to be demoted to the next lowest rank. Starting MMRs will be capped at 11500 for players who would normally start with higher than that amount (11500 is the exact amount needed to be Diamond).

About the Leaderboard

Some time early on in this season, we will be moving off of a Google Sheet leaderboard to a more reliable website solution. This was originally planned to launch with Season 4, however, as often happens with projects like this, there were some unexpected delays along the way. In the meantime we'll be using a Google Sheet like we normally do. There may be a small amount of downtime (a few hours at most) whenever we're ready to make the move, so we'll announce whenever that's going to happen. More details about this project will be revealed at a later time.

Table Submission

Starting in Season 4, it is now required for reporters to submit tables using MK8DX bot. You will find that it's no longer possible to send images in the results chat, so sending a .png image is no longer an option. Only in unexpected situations (such as the bot being offline) will it be permitted to report tables the old way. Attempts to circumvent using the bot may get you Reporter Restricted.

If you haven't learned how to use the bot yet, read here.

We're also adding a support channel inside the Reporters category, so if you have any problem figuring out correct leaderboard names or don't understand anything about the bot, feel free to make a ticket there. We may create a Bot Support role that can see these tickets in the future for those who understand the ins and outs of the bot.

Important Rule Changes

Hitting the strike limit for the 3rd time will no longer result in a server ban; instead, players who hit their 3rd strike limit will be muted for 28 days and will be muted for 28 days each time they continue to hit the strike limit.

Reduced MMR losses for partners of teammates that miss more than 4 races will be scaled according to the number of races the teammate missed; For example, if a player misses 5 races, their teammates will get 7/12 of their normal MMR loss. Instead of a blanket -100 penalty, the opposite effect is applied to the teammate that missed over 4 races; a teammate that misses 5 races would receive 17/12 of their normal MMR loss, capped at 20/12 at the highest. Additionally, if a player misses 6 races or more, they'll receive a strike on top of their increased loss.

Repicks in FFA are now -50 MMR instead of a -10 point penalty. Repicking at least twice in any format now results in a strike.

All players must use their Lounge nicknames (or a legible shortened version) in FFA format from now on; failure to follow this rule will result in -50 + a strike. For the first week of the season, failing to abide by this rule will not result in an MMR penalty, but just a strike.

For Tier B and higher, the late penalty for joining room is now 5 minutes instead of 10 minutes. Like the above rule, for the first week of the season failing to join within 5 minutes will just result in a strike.
 
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fuyuneko

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シーズン3はこれまでで最も短いシーズンでしたが、最も活発なシーズンとなりました。過去6か月間で少なくとも1回以上ラウンジに参加したプレイヤーが5400人を超え、36000を超える模擬が行われました。シーズン2では1年間で22500模擬が行われましたので、シーズン2と3を比較するとシーズン2の3倍活発であったということが言えます。一方でこの大幅な模擬回数の増加は様々な問題を引き起こしました。シーズン4を開始するにあたって、これらの問題を解決し、すべてのラウンジ参加者により競争性の高い場所を提供するよう努力しました。

ランク変更

シーズン3中に発生した修正しなければならない最大の問題はMMRのインフレでした。シーズン3開始時に全員のMMRを調整しましたが、この調整は現在の参加者全員の実力の幅に対応するには十分なものではありませんでした。この問題の原因として今シーズンに新しく参加したプレイヤーがラウンジ参加以前の模擬経験が少なく、すぐにMMR0に到達してしまうことが挙げられます。この問題がどれほど深刻な問題化は以下のグラフが明確に示しています。
0a571352501b5b54e6ccde3e4641460c.png


このMMR0問題が影響を及ぼすのはラウンジの下位層だけではありません。MMRシステムの理想形はすべてのMMR更新テーブルの合計値が0になることです。つまりラウンジ内の合計MMR値に変化はないのです。例えば以下のTier-SテーブルのMMR増減値を足すと合計は0になります。

MMRTable.png

しかし、Tier-E及びTier-Fでは増減値の合計が0になることが滅多にありません。MMR0のプレイヤーが模擬で負けるとMMRは失われませんが、他のプレイヤーの増減値も従来の増減値と変わりません。例えば次の2つのTier-FのMMR更新テーブルを例として挙げます(プレイヤーが悪いわけではないので名前は伏せます)。
0551ce5a3b0dc28cd96f8bdcc30c6ed7.png

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最初の画像の増減合計値は361、2つ目の画像の合計は383です。そしてこのような模擬がTier-E/Fでは一日100戦以上行われています。これらの模擬によってMMRシステムに追加される大量のMMRは最終的に上位のTierに流れ込みます。そしてシーズンが進むにつれて特定のランクに到達しやすくなってしまい、シーズン開始時に想定していたランク到達難易度のバランスが崩れてしまいます。

この問題に対して、シーズン4ではすべてのプレイヤーに1750MMRを加算し、Placementによるアイアンの初期MMRを2000MMR増やします。またIronをIron1とIron2に分割します。これについては後ほど説明します。これらをまとめるとシーズン4のランキングシステムは以下のようになります。

Iron 1: 0-1999 MMR (Placement: 降格のみ)
Iron 2: 2000-3999 MMR (Placement: 3000)
Bronze: 4000-5499 MMR (Placement: 4500)
Silver: 5500-6999 MMR (Placement: 6000)
Gold: 7000-8499 MMR
Platinum: 8500-9999 MMR
Sapphire: 10000-11499 MMR
Diamond: 11500-12999 MMR
Master: 13000-14499 MMR
Grandmaster: 14500+ MMR

Tierの変更

サーバーの参加者が増え、それぞれのTierの人数が増えるといわゆる”低レート狩り”と呼ばれるMMR獲得方法が可能になりました。シーズン3では高ランクを除きそれぞれ2つのTierをプレイ可能となっていました。1つは現在のランクと1つ上のランクプレイヤーが参加可能なTier、もう一つは現在のランクと1つ下のランクプレイヤーが参加可能なTierです。多くのプレイヤーは後者のTierでプレイしていました。例えばゴールドランクのプレイヤーはTier-Cのシルバーランクプレイヤーを狩ってプラチナに到達したり、プラチナランクのプレイヤーはTier-Bのゴールドランクプレイヤーを狩ってサファイアに到達したりしていました。このMMR獲得方法はシーズンが進むにつれてますます効果的であることが証明され、これらのプレイヤーが低レート狩りによって次のランクに到達し、実力不足の状態で上位Tierをプレイするため上位Tierで問題が発生しました。

シーズン4からは上記のような問題を防ぐためにも中間ランク層はそれぞれ1つのTierのみに参加可能となります。シーズン4の参加可能Tierは以下のようになります。

Tier F: Iron 1 + Iron 2
Tier E: Iron 2 + Bronze + Placement
Tier D: Bronze
Tier C: Silver
Tier B: Gold
Tier A: Platinum + Sapphire + Diamond + Master
Tier S: Sapphire + Diamond + Master
Tier X: Diamond + Master

もう一点お気づきになったかもしれませんが、Iron1はTier-Fにしか参加できず、Iron2はTier-EとFの両方に参加できます。シーズン3でTier-Eでは上位のブロンズプレイヤーと下位のIronプレイヤーの実力差が非常に大きかったです。模擬の結果は相方によって決まっていたといっても過言ではありませんでした。これがIronを分割する主な理由であり、この問題がシーズン4の後半で発生しないことを願っています。Ironを2つに分割することがTier-Eにどれだけの影響を与えるかはわかりません。そのため現在のところBronze、Silver、Goldのように各Tierに1つのランクというルールをTier-Eにも適応することを躊躇しています。また、上位Tierに参加可能なプレイヤーが少なく、シーズン4開始時にMMRがリセットされているため現時点ではTier-Aにもこれを適応していません。しかし、今後サファイア以上のプレイヤーの模擬回数に大きな影響がでないと確認できたタイミングでTier-AをPlatinumのみにする可能性があります。この大きな変更によって何らかの問題が発生した場合にはシーズンの途中でも参加可能なTierを変更する可能性があります。

MMRリセット

新シーズンということで+1750MMRの調整に加えて、全プレイヤーのMMRを中央値に近づけました。そのため各ランクの下限値付近のMMRでシーズン3を終了したプレイヤーは開始時に一つ下のランクの上限値付近で開始される可能性があります。計算により初期レートがMMR11500以上となったプレイヤーに関しては初期レートをMMR11500とします。(MMR11500はDiamondの下限値です。)

リーダーボードについて

今シーズンの早い段階で、Googleのスプレッドシートからより信頼性の高いウェブサイトへ移行する予定です。これは当初シーズン4からか開始する予定でしたが、(このようなことにはよくありますが)途中で予想外の問題が発生してしまいました。そのためこのシステムが完成するまでは従来通りスプレッドシートを使うこととなりました。準備が整い次第ウェブへの移行を行います。この移行に伴い数時間ラウンジを停止する可能性がありますので、決まり次第ラウンジにて詳細をアナウンスします。

集計画像投稿方法について

シーズン4より、ReporterがMK8DXボットを使用して集計画像を投稿することが義務付けられ、今後Resultチャンネルに画像を送信することができなくなります。予期せぬ事態(ボットがオフラインなど)が発生した場合のみ従来の画像での投稿が許可されます。仮にボットを使用せず画像を投稿しようと試みた場合Reporter権限をはく奪される可能性があります。

MK8DXボットの使用方法がまだわからない方はこちらをご覧ください。

またReporterカテゴリ内にサポートチャンネルを追加していますので、正しいプレイヤー名がわからない場合や、ボットについて何かわからないことがあればお気軽にticketを作成してください。このsupport ticketはラウンジスタッフのみが閲覧できますが、将来的にはボットの使用方法について正しく理解している方にこれらのsupport ticketを閲覧する権限を与えるかもしれません。

重要なルール変更

3度のストライクリミットに達したプレイヤーはBanではなく28日間のミュートとなります。4度目以降はストライクリミットに達するたびに28日間のミュートになります。

4レース以上相方がレースにいない場合はこれまでそのレース数によって2/3MMR Lossや1/2MMR Lossとしてきましたが今後はいなかったレース数によって減少値を変更することとなりました。例えば5レース相方がいない場合は7/12MMR Lossとなります。また4レース以上いなかったプレイヤーに対しては5レースいない場合には-100mmr + strike の代わりに17/12 MMR Lossとなります。この対応は最大20/12となります。加えて6レース以上欠場した場合はStrikeが付きます。

FFAのrepickは-10ポイントのペナルティではなく-50MMRとなります。どの模擬形式でも1度目のrepickにはStrikeは発生しませんが、2度以上重複した場合にはストライクとなります。

全てのプレイヤーは模擬形式がFFAの場合ラウンジの登録名(名前が長い場合はわかりやすい短縮版)を使用しなければなりません使用しない場合には-50MMR + strikeとなります。シーズン4開始から1週間はこのルールに対する罰則はストライクのみとし、MMRの減少はありません。2週目以降は-50MMR + strikeとなります。

Tier-B以上のTierでは部屋参加は開設から5分以内となります。5分以内に入室しない場合は-50MMR + strikeとなります。これも上記と同様1週目はストライクのみとなります。
 
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Mars

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Bien que la saison 3 ait été notre saison la plus courte à ce jour, elle était de loin la plus active. Au cours des 6 derniers mois, plus de 5400 joueurs ont participé à au moins un event, et plus de 36000 lounges ont été joué au total. A titre de comparaison, au cours de la saison 2, il y a eu environ 22500 lounges joués sur près d'1 an; cela signifie que le serveur était environ trois fois plus actif en moyenne que la saison 2.
Cette forte augmentation de l'activité n'est cependant pas sans problèmes, avec plusieurs problèmes très évidents qui se posent dans différents domaines :

Changement de rangs

Le problème le plus évident à résoudre était l'inflation; même si nous avons augmenté les plages de MMR pour la saison 3, il n'y a toujours pas assez de MMR dans le système pour tenir compte de toutes les compétences du serveur. Une grande partie de cela peut-être attribué à la grande quantité de nouveaux joueurs rejoignant le serveur au cours de cette saison sans expérience compétitive au préalable et qui sont immédiatement tombé à 0 mmr.
Pour avoir un exemple, consultez le graphique de distribution de MMR pour cette saison 3 :

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Cependant, un grand nombre de joueurs à 0 mmr n'affecte pas seulement les niveaux (tiers) inférieurs du serveur. Dans un monde idéal, tous les tableaux de MMR ont une somme de zéro, ce qui signifie qu'aucun MMR n'est ajouté au système. Par exemple, si vous additionnez les gains et pertes de MMR dans ce tableau de tier S, vous obitnedrez une somme de 0 :
MMRTable.png


Dans les tiers E et F, par contre cela s'avère rarement être le cas. Chaque fois qu'un joueur avec 0 MMR perd un évènement, il ne perd pas de MMR, mais les gains et les pertes sont toujours les même pour les autres joueurs.
Prenons par exemple ces 2 tableaux de tier F (noms rognés pour protéger les innocents):
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Le premier tableau a un gain net de MMR de 361, et le deuxième tableau a un gain de MMR net de 383. Maintenant, étant donné que les tiers E / F jouent facilement plus de 100 lounges par jour, on comprend comment cela peut commencer à devenir un problème.
L'énorme quantité de MMR qui est ajoutée au système à partir de ces lounges finit par arriver jusqu'aux tier supérieurs. Ce qui facilite l'atteinte de certains rang au fil de la saison, rendant ainsi les choses plus déséquilibrées que prévu initialement.

Pour contrer ce problème et l'empêcher de se produire pendant la saison 4, tous les joueurs recevront +1750 MMR entre les saison 3 et 4. De plus, les seuils pour tous les rangs au dessus de Iron seront augmentés de 2000 MMR pour corriger légèrement l'inflation involontaire qui s'est produite au cours de la saison 3. Avec cette gamme de MMR élargie, les Irons seront divisés en Iron 1 et Iron 2. Les différences entre ces rangs seront expliquées un peu plus tard, mais d'abord, voici à quoi ressemblera le système de classement de la saison 4 :

Iron 1: 0-1999 MMR (Placement: Rétrogradation uniquement)
Iron 2: 2000-3999 MMR (Placement: 3000)
Bronze: 4000-5499 MMR (Placement: 4500)
Silver: 5500-6999 MMR (Placement: 6000)
Gold: 7000-8499 MMR
Platinum: 8500-9999 MMR
Sapphire: 10000-11499 MMR
Diamond: 11500-12999 MMR
Master: 13000-14499 MMR
Grandmaster: 14500+ MMR

Changement des Tiers

Au fur et à mesure que la taille du serveur commençait à croître et que le nombre de personnes dans chaque tier commençait à augmenter, une méthode de gain de MMR connue sous le nom de « farming » à commencer à devenir de plus en plus viable. La plupart des rangs inférieur et rang moyens de la saison 3 avaient généralement accès à 2 tiers : Un tier pour avec leur rang et celui du dessus et également un tier avec leur rang et celui d'en dessous. De nombreux joueurs ont recours à jouer exclusivement dans le tier le plus bas auquel ils ont accès; par exemple, les joueurs gold pourraient farmer les joueurs silver en tier C pour atteindre le platine. De même pour les joueurs platines qui farmaient les joueurs Gold en tier B pour atteindre le sapphir.
Faire cela s'est avéré de plus en plus efficace au fil de la saison et a causé des problèmes dans les tiers supérieurs chaque fois que ces joueurs atteignaient un rang grace au farming, puis jouaient à un niveau supérieur pour lequel ils n'étaient probablement pas prêts, provoquant des matchs déséquilibrées.

A partir de la saison 4, les tiers intermédiaires n'auront qu'un seul rang avec accès afin de créer, espérons-le, des match plus équilibrés dans l'ensemble et d'éviter tout effet secondaire involontaire. Voici à quoi ressemblent les niveaux de la saison 4 :


Tier F: Iron 1 + Iron 2
Tier E: Iron 2 + Bronze + Placement
Tier D: Bronze
Tier C: Silver
Tier B: Gold
Tier A: Platinum + Sapphire + Diamond + Master
Tier S: Sapphire + Diamond + Master
Tier X: Diamond + Master

Une autre chose que vous remarquerez peut-être est que les Iron 1 n'auront accès qu'au Tier F, tandis que les Irons 2 auront accès au tier F et E.
En observant le tier E dans la saison 3, l'écart de niveau entre les joueurs haut Bronze et les joueurs très bas en Iron était si grand que les résultats pourraient dès que les équipes sont annoncés. C'est la prinipale raison de la séparation du rang Iron en 2, de sorte que ce problème ne se reproduise pas, espérons-le, plus tard dans la saison.
Nous ne sommes pas encore tout à fait sûrs des effets que cette division va avoir sur le tier E, nous négligeons donc d'appliquer la règle "un rang par niveau" au tier E pour le moment. De plus, en raison du faible nombre de joueurs au sommet de la réinitialisation du MMR, nous ne changerons pas le tier A pour le moment, mais c'est dans nos futurs idées si l'on remarque que supprimer des rangs ne nuirait pas à l'activité des joueurs Sapphir et plus. Nous porterons une attention particulière à l'activité de chaque tier au fil de la saison, nous n'hésiterons donc pas à modifier l'un des tiers si nous pensons que l'activité est trop faible.

Reset du MMR

Comme il s'agit d'une nouvelle saison, nous avons rapproché tous les joueurs du MMR médian en plus de l'ajustement +1750. Les joueurs quasiment au plus bas de leur rang peuvent s'attendre à être rétrogradés au rang inférieur. Les MMR de départ seront plafonnés à 11500 pour les joueurs qui commenceraient normalement avec un MMR supérieur à 11500. (11500 est le mmr exact nécessaire pour être diamond).


Concernant le Classement

Au début de cette saison, nous passerons d'un classement Google Sheet à une solution de Siter Web plus fiable. Cela devait initialement être lancé avec la saison 4, cependant comme cela arrive souvent avec des projets comme celui-ci il y a eu des retards inattendus en cours de route. En attendant, nous utiliserons une feuille Google comme nous le faisons normalement. Il peut y avoir un petit temps d'arrêt (quelques heure au maximum) chaque fois que nous sommes prêts à faire le déplacement de la solution, nous annoncerons donc chaque fois que cela se produira. Plus de détails sur ce projet seront révéles ultérieurement.

Poster un tableau

A partir de la saison 4, les reporters doivent désomrais soumettre des tableaux à l'aide du bot MK8DX. Vous constaterez qu'il n'est plus possible d'envoyer des images dans le chat des résultats, donc l'envoie d'une image png n'est plus une option.
Ce n'est que dans des situations inattendues (telle que le bot étant hors ligne) qu'il sera autorisé à poster les tableaux à l'ancienne. Les tentatives de contournement de l'utilisation du bot pourraient vous coûter votre role de reporter.

Si vous n'avez pas encore appris à utiliser le bot, lisez ceci

Nous ajoutons également un canal de support dans la catégorie Reporters, donc si vous rencontrez des problèmes pour trouver les bons noms de classement ou si vous ne comprenez rien au bot, n'hésitez pas à créer un ticket. Nous pouvons créer un rôle d'assistance au Bot qui pourra voir ces tickets à l'avenir pour ceux qui comprennent l'utilisation du Bot.

Important changement de règle

Atteindre la limite de strike pour la 3ème fois ne résultera plus d'un banissement du lounge; au lieu de cela, les joueurs qui atteignent leur 3ème limite de strike seront bannis du lounge pendant 28 jours et 28 jours encore si ils réitèrent et atteignent de nouveau les 3 strikes.

Les pertes de MMR réduites pour les partenaires des coéquipiers qui manquent plus de 4 courses seront échelonnées en fonction du nombre de courses manquées par le coéquipier; Par exemple, si un joueur rate 5 courses, ses coéquipiers obtiendront 7/12 de leur perte de MMR normale.
Au liueu d'une pénalité générale de -100, l'effet inverse est appliqué au coéquipier qui a raté plus de 4 courses; un coéquipier qui rate 5 courses recevra 17/12 de sa défaite, le tout étant plafonné à 20/12 au maximum.
De plus, si un joueur rate 6 courses ou plus, il recevra une strike.


Les repicks (repeat) en FFA sont désormais -50 mmr au lieu d'une pénalité de -10 points. Répéter au moins 2 fois dans n'importe quel format entraîne désomrais un strike.

Tous les joueurs doivent désomrais utiliser leur surnom de salon (ou une version abrégée lisible) dans un FFA ; le non-respect de cette règle entraînera -50 + un strike . Pour la première semaine de la saison, le non-respect de cette règle n'entrainera pas de pénalité de MMR mais juste un strike.

Pour le tier B et au dessus (A ,S et X) , vous aurez seulement 5 minutes maximum pour rejoindre la salle au lieu de 10 minutes. Comme la règle ci-dessus, pour la première semaine de la saison , ne pas rejoindre dans les 5 minutes entraînera seulement un strike sans la pénalité de MMR.
 
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Zorrø

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Aunque la Season 3 haya sido la mas corta hasta ahora, ha tenido la actividad más constante que se haya visto en este server; durante los últimos 6 meses, han habido más de 5400 jugadores que han participado en al menos un evento, y 36000 eventos jugados en general. Para comparar, en la Season 2 hubieron sobre 22500 eventos jugados durante el transcurso de cerca de un año; esto significa que el server ha tenido tres veces más actividad de media que en la Season 2.
Este gran aumento en la actividad trae problemas, gran cantidad de ellos (siendo algunos obvios) han estado afectando a distintas áreas. En el inicio de esta season, hemos estado intentando arreglar bastantes de estos problemas para brindar una experiencia más competitiva a todos los jugadores.

Cambios de Rango

El problema más obvio que necesitaba ser solucionado es la inflación; incluso con el incremento de los rangos de MMR en la Season 3, no hay ni de cerca el suficiente MMR en el sistema para agrupar todo el rango de habilidad en el server. Mucho de esto puede ser atribuido a la gran cantidad de nuevos jugadores sin experiencia previa que han entrado al server durante esta season,y que han caído directamente a 0 MMR. Para comprender la gravedad que estaba teniendo este problema, echemos un vistazo al gráfico de distribución de MMR de la Season 3:

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La gran cantidad de jugadores con 0 MMR no solo afecta a las tiers más bajas del server. En un mundo ideal, todas las tablas de MMR tienen una suma de cero, lo cual significa que no hay MMR extra siendo añadido al sistema. Por ejemplo, si sumas las ganancias y pérdidas de esta tabla de Tier S, te va a dar un resultado de cero:

MMRTable.png

En tiers E y F, este raramente suele ser el caso. Cada vez que un jugador con 0 MMR pierde un evento, no pierde MMR, pero el resto de jugadores siguen teniendo pérdidas y ganancias de MMR. Mira estas dos tablas de Tier F como ejemplo (nombres borrados para proteger la identidad de los jugadores):

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La primera tabla tiene una ganancia extra de MMR de 361, y la segunda tabla tiene una ganancia extra de 383. Ahora, considerando el hecho de que las Tiers E y F pueden tener más de 100 eventos al día, es entendible que esto puede empezar a ser un problema. La inmensa cantidad de MMR que es añadida al sistema por culpa de estos eventos a la larga afectan a las tiers altas, haciendo que sea más fácil llegar a determinadas cantidades según la season va pasando, haciendo las cosas más desbalanceadas de lo que se pretendía inicialmente.

Para solventar este problema y prevenir que esto ocurra en la Season 4, todos los jugadores van a recibir +1750 de MMR entre las seasons 3 y 4.
Además, los límites para todos los rangos por encima de Iron van a ser aumentados por 2000 MMR para corregir la inflación inintencionada que ocurrió durante la Season 3. Con estos rangos de MMR expandidos, vamos a dividir Iron en Iron 1 e Iron 2. Las diferencias entre estos rangos van a ser explicadas un poco más tarde, pero primero, este es el sistema de ranking de la Season 4:

Iron 1: 0-1999 MMR (Placement: Demotion only)
Iron 2: 2000-3999 MMR (Placement: 3000)
Bronze: 4000-5499 MMR (Placement: 4500)
Silver: 5500-6999 MMR (Placement: 6000)
Gold: 7000-8499 MMR
Platinum: 8500-9999 MMR
Sapphire: 10000-11499 MMR
Diamond: 11500-12999 MMR
Master: 13000-14499 MMR
Grandmaster: 14500+ MMR

Cambios en las Tiers

Mientras que el server y la cantidad de jugadores en cada tier han empezado a crecer, el método de ganancia de MMR llamado "farmeo" empezó a ser más y más viable. Los jugadores de rangos bajos y medios en la Season 3 tenían acceso a dos tiers: una tier con gente de su rango y del rango por encima, y otra con gente de su rango y del rango por debajo. Bastantes jugadores se limitaban a jugar exclusivamente en la tier más baja posible; por ejemplo, los jugadores en Gold podían farmear jugadores Silver en Tier C para llegar a Platinum, o jugadores Platinum podían farmear jugadores Gold en tier B para alcanzar Saphire. Se ha probado que hacer esto era cada vez más efectivo según iba transcurriendo la season, causando problemas en tiers altas por jugadores que han llegado ahí a traves de farmear, y seguidamente jugar una tier más alta de la que deberían de jugar por nivel de habilidad real, causando eventos desbalanceados.

A principios de la Season 4, los jugadores de rangos medios sólo van a tener acceso a UNA tier con el motivo de intentar crear eventos más balanceados a la larga y prevenir cualquier efecto colateral. Así van a ser las tiers para la Season 4:

Tier F: Iron 1 + Iron 2
Tier E: Iron 2 + Bronze + Placement
Tier D: Bronze
Tier C: Silver
Tier B: Gold
Tier A: Platinum + Sapphire + Diamond + Master
Tier S: Sapphire + Diamond + Master
Tier X: Diamond + Master

Una cosa que se puede notar es que Iron 1 sólo tiene acceso a Tier F, mientras que Iron 2 tiene acceso a las Tiers E y F. A base de observar la Tier E durante la Season 3, la diferencia de nivel entre los Bronzes más altos y los Iron más bajos era tan significativa que los resultados se podrían decidir una vez estuviesen hechos los equipos. Esta es la principal razón para dividir Iron, para que esta situación no vuelva a ocurrir esta season. Todavía no estamos del todo seguros de los efectos que pueda tener la división de Iron en Tier E, por lo que de momento no vamos a aplicar la regla de "un rango por tier" a Tier E. Además, por la baja cantidad de jugadores en el top y con el reseteo de MMR, no cambiaremos Tier A por ahora, pero lo haremos si pensamos que eliminando a los rangos más altos la actividad de los jugadores en Saphire y superior no se verá afectada. Prestaremos mucha atención a la actividad de cada tier según vaya pasando la season, por lo que haremos cualquier cambio en estos rangos si pensamos que la actividad esta siendo muy baja.

Reset de MMR

Como comienza una nueva season, hemos movido a todos los jugadores a la mediana de MMR más cercana después de sumarles los +1750 de MMR del ajuste de rangos. Los jugadores en la zona más baja de su rango van a tender a demotear al rango anterior. El MMR inicial va estar capado a 11500 para los jugadores que normalmente iniciarían con una cantidad superior (11500 es la cantidad justa para ser Diamond).

Sobre el Leaderboard

En algún momento a comienzo de esta season, vamos a mover el leaderboard de una Google Sheet a una web más conveniente. Esto fue planeado para inicios de Season 4, pero, como normalmente pasa en proyectos de este calibre, va a haber algunos retrasos inesperados. Mientras tanto, vamos a seguir usando la Google Sheet como se ha estado usando hasta ahora. Puede que no esté disponible durante pequeños lapsos de tiempo (unas horas como mucho) una vez empezemos a hacer el traspaso, pero lo anunciaremos una vez suceda. Más detalles sobre este proyecto serán revelados más adelante.

Posteo de Tablas

A partir de la Season 4, es obligatorio que los reporters suban tablas usando el MK8DX bot. Os encontrareis con que no es posible mandar imágenes en los chats de resultados, por lo que mandar un png ya no será una opción. Solo se podrán subir tablas con el antiguo método en casos específicos (como que el bot esté offline). Cualquier intento de evitar usar el bot puede desencadenar la restricción de tu rol de Reporter.

Si aún no sabes cómo usar el bot, haz click aquí.

También hemos añadido un canal de support dentro de la categoría de Reporters, por lo que si tienes algún problema con nombres en el leaderboard o con el funcionamiento del bot, puedes hacer un ticket libremente. También puede que creemos un rol de Bot Support que pueda ver los tickets para aquellos que entiendan el funcionamiento del bot y quieran echar una mano.

Cambios importantes en las reglas

Llegar al 3er strike ya no se castiga con un banneo del server; en su lugar, los jugadores que lleguen al tercer strike serán muteados durante 28 días y serán muteados 28 días cada vez que lleguen al limite de strikes.

La reducción de perdida de MMR a los compañeros de los jugadores que se pierdan más de 4 carreras va a escalar en función de la cantidad de carreras que el compañero no haya participado; Por ejemplo, si un jugador no participa en 5 carreras, sus compañeros tendrán un 7/12 de su pérdida normal de MMR. En lugar de un penalty de -100, el efecto contrario se le aplicará al jugador que no participó en las carreras; un compañero que no participe en 5 carreras recibirá 17/12 de su pérdida normal de MMR, capado a 20/12 como límite. Además, si un jugador se pierde más de 6 carreras, recibirá un strike además de la perdida extra de MMR.

Los repicks en FFA resultarán en -50 de MMR en lugar de una penalización de -10. Si se hace repick al menos dos veces, los culpables recibirán un strike.

Todos los jugadores tienen que usar sus nicks del Lounge (o una versión acortada y legible) en los eventos FFA a partir de ahora; el incumplimiento de esta regla resultará en -50 de MMR y un strike. Durante la primera semana de esta season, el incumplimiento de esta regla no restará MMR, solo se castigará con un strike.

Para Tier B y superior, la penalización por unirse tarde a la sala será a partir de los 5 minutos en lugar de los 10 minutos. Como en la anterior norma, el incumplimiento de esta regla durante la primera semana de season solo se castigará con un strike.
 
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