[MKU-DX] Ruleset [Updated 2/4/2021]

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Cynda

=)
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#1
*Staff may enforce rules to their discretion based on the situation, and penalties may be subject to change. It is not an excuse to not follow the rules, and discretion will be used as rarely as possible.

1.1 Tournament Structure

Conference Play

a. The total number of teams that declared participation will be divided into several divisions of 8 teams each based on skill level. Each of these divisions will be seeded into two conferences of 4. Changes can be made depending on the number of participating teams at the staff’s discretion.
i. In the event an MKU competition doesn't pull sufficient numbers the format may need to be adjusted to 6 teams for some divisions​
b. The season length is 7 weeks by default (5-week season, 2-week playoff). Teams in the same conference will play each other twice and will play each team in the other conference once by default.
i. Divisions that have 6 teams will play a double round-robin playing 2 matches a week for 5 weeks​
c. Conferences are ranked based on a team's overall Wins-Ties-Losses record throughout the season.

d. In the case of a tie between two or more teams within a conference, there will be a set of checks to determine the higher placing team (Tiebreakers):
1. W-D-L Record​
2. Most amount of wins vs tied opponents​
3. Conference Record​
4. +/- between tied opponents​
5. Overall +/-​
i. If two teams are tied for a wild card spot in a division, the tiebreaker order is as follows:​
1. W-D-L Record​
2. Most amount of wins vs tied opponents​
3. +/- between tied opponents​
4. Overall +/-​
i. If three or more teams are tied for a wild card spot in a division, the tiebreaker order is as follows:​
1. W-D-L Record​
2. Head-to-head series wins between the 3+ tied teams​
3. Average +/- in head-to-head series​
4. Overall +/-​
For a more detailed explanation of tie-breakers visit the following thread here

e. Teams are responsible for being stable and reliable throughout the season and are strongly encouraged to sign up only if they can guarantee that they will be able to play all 10 matches without difficulty.
i. Not playing (aka forfeiting) matches during MKU Conference will have the following consequences:​
- 1st forfeit: Warning by the division admin​
- 2nd forfeit: Risk not being considered for participation in a future season​
- 3rd forfeit: Disqualification​
ii. In the case of a team dropping out during the season, all parts of the season in which they forfeited a match will be turned into forfeits. Ex. A team forfeits a match in inter-conference matches and drops out during 2nd conference matches, all inter-conference and 2nd conference matches will be scored as forfeits, whilst all 1st conference matches will remain unchanged.​
iii. Teams that drop out during an MKU Conference season of their own volition will be warned and may not be considered for participation in a future season.​
iv. Teams that drop out more than once, either due to being disqualified after forfeiting too many matches (see i.) or of their own volition (see ii.), will be permanently banned from participating in any MKU competitions.​

Playoffs

a. The playoff bracket will start with the stronger conference winner playing against the weaker wild card team and the weaker conference winner playing against the stronger wild card team.
b. The playoffs will be a 4-team best-of-3 single-elimination bracket.
c. In the event a playoff match is tied after race 12, the two teams will play an additional GP (4 races) to determine the winner of the match.
ii. If the score is still tied after the additional GP, then the teams must play single races until the match is no longer tied.​

2.1 Registration

a. Teams willing to participate in any MKU competition must confirm participation through the official registry signup posted in the Tournament section of MKCentral.
i. Teams must honor the confirmation deadlines set by staff. Failure to do so may result in the team not being allowed to participate this season.​
ii. Teams may be prevented from participating at staff’s discretion if the team assembled too many past warnings or is deemed too unstable.​
b. Players may only play in MKU competitions with the Switch FC they signed up with on MKCentral.
i. Switch FC changing or update requests made after 11:59 pm EST on Fridays will not be considered valid for the current weekend’s MKU matches.​

3.1 Scheduling

a. MKU Conference matches take place on Sundays at 2:00 PM and 3:00 PM ET by default.
i. In the case of Oceanic/Asian teams playing, consult the division admin/table for default times.​
a. Whether a team is allowed to play at Oceanic/Asian timezones is up to staff discretion.​
ii. Should teams fail to honor the scheduled time of the match, they will automatically forfeit the match.​
 
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Lez

Living the dream
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#2
Règlement Mario Kart Universal (Dernière modification le 8 Août 2018)

I. Inscriptions

1.1. Enregistrement d'une équipe

a. Seules les équipes officielles peuvent participer à la compétition MKU. Les groupes organisés, également appelés couramment « sub-clan » sont interdits sauf indication contraire.

b. Afin d'inscrire une équipe pour qu'elle soit éligible à une compétition, il faut que le représentant de cette équipe se rende dans la section mise en place à cet effet. Pour pouvoir s'inscrire, il faut regarder le topic qui explique la démarche afin de s'inscrire.

c. Les équipes enregistrées ne peuvent participer aux compétitions uniquement si elles possèdent au minimum 9 joueurs éligibles enregistrés.
i. Si, à tout moment d'une compétition, une équipe se retrouve à ne plus avoir un minimum de 9 joueurs, il est possible qu'elle soit disqualifiée de la compétition et interdite d'inscription pour les prochains événements.​

d. Toutes les équipes doivent être représentées au minimum par 2 personnes, au maximum par 3, dont au moins une doit être un responsable global de l'équipe. Les représentants d'une équipe doivent être indiqués lors de l'inscription à chaque compétition.
i. Les discords de chaque représentant d'une équipe doivent être envoyés au staff, afin qu'ils puissent être ajoutés dans les serveurs nécessaires à l'organisation des événements.​
ii. Les équipes et les représentants sont fortement encouragés à organiser les matchs d'une compétition dans les serveurs qui sont mis à leurs dispositions. En cas de problème, les responsables des compétitions pourront prendre plus simplement des décisions suites aux discussions dans ces serveurs.​

1.2. Enregistrement d'un joueur

a. Pour participer à une compétition organisée sur Mario Kart Central, les joueurs doivent être enregistrés dans leurs équipes respectives. Pour suivre les démarches afin de s'enregistrer en tant que joueur, merci de vous rendre dans la section concernant ce point.

i. Les inscriptions en tant que joueur effectuées après le Vendredi à 23h59 ne pourront être acceptées pour le prochain match des compétitions.

b. Les représentants des équipes ont le droit d'inscrire un joueur pour leur équipe si ils possèdent une preuve montrant que le joueur fait bien partie de cette équipe.

c. Un joueur ne peut être enregistré que dans une seule équipe. Le « multi-équipe » (entendre, faire partie de plusieurs équipes) est strictement interdit et est passible de bannissement.
i. Contourner cette règle en utilisant un autre pseudonyme, un autre compte Switch ou un autre code-ami que celui enregistré, sera considéré comme un « alt ».​
ii. Les joueurs qui enfreignent cette règle et utilisent un « alt » recevront un bannissement de 10 semaines de la compétition MKU.​
iii. Si récidive, ils seront bannis définitivement dela compétition MKU.​

d. Les joueurs sont autorisés à jouer uniquement pour l'équipe avec laquelle ils sont enregistrés.
i. Si un joueur est surpris à jouer avec une équipe pour laquelle il n'est pas enregistré, ses points seront retirés ou recevra une pénalité de -120 (-100 en 5v5) pour le match en question en fonction de la décision prise par le staff.​

e. Les joueurs ne peuvent jouer qu'avec le ou les code-ami avec lequel(s) ils sont enregistrés.
i. Si un joueur est surpris à jouer avec un autre code-ami que celui avec lequel il est inscrit dans la base de donnée, ses points seront retirés de la rencontre ou il recevra une pénalité de -120 (-100 en 5v5) pour le match en question en fonction de la décision prise par le staff.​
ii. Si un joueur doit modifier, ajouter ou retirer un code-ami lui appartenant dans la base de donnée, il doit fournir les preuves suffisantes afin que le staff accepte ces changements.​
iii. Les demandes de modification de code-ami ne pourra être acceptée après le Vendredi à 23h59, pour la prochaine rencontre officielle.​

1.3. Inscription d'une équipe à la compétition MKU

a. Les équipes qui désirent participer à la compétition MKU organisée doivent confirmer leur participation sur le thread de confirmation posté dans les sections respectives par des membres du staff avant la saison/avant un évènement.
i. Pour pouvoir être éligible à une compétition, les équipes doivent être enregistrées sur le site et avoir au minimum 9 joueurs éligibles à la compétition. (voir la section 1.1.).​
ii. Les équipes doivent obligatoirement respecter les dates limites d'inscriptions imposées par les gérants d'une compétition. Si elles s'inscrivent après, le staff se réserve le droit de refuser leur inscription.​
iii. Une équipe peut-être refusée d'une compétition si le staff juge qu'elle n'est pas assez sérieuse pour participer et ce pour différentes raisons : équipe non stable, problème de comportement.​

1.4. Transferts de joueurs

1.4.1. Dans la compétition MKU
a.
Les transferts de joueurs pendant une saison ne sont autorisés qu'entre la semaine 5 et la semaine 6 et doivent être demandés avant Jeudi à 23h59 avant la semaine 6.
i. Des exceptions à cette règle peuvent être faites pour les équipes possédant une sous-équipe (lire la partie 1.5.).​

b. La demande de transfert doit être faite par le joueur souhaitant être transféré ou par le représentant de sa nouvelle équipe dans la partie de transfert présente sur le forum.

c. Un joueur peut faire sa demande de transfert dans n'importe quelle équipe mais le staff peut décider en interne d'accepter ou de refuser ce transfert au cas par cas si il décide que ce transfert peut-être néfaste pour le bon déroulement d'une compétition.

d. Un joueur ne peut pas faire une demande de transfert pendant une compétition si sa équipe a été contrainte de déclarer forfait dans cette compétition.

1.4.2. Dans le MKU Circuit

a. Les règles de transfert et de limitation durant le MKU Circuit sont les mêmes que pour la compétition MKU. Les éventuelles modifications seront mentionnés sur le thread de présentation de l'évènement dans la partie MKU Circuit.

b. Pour un évènement du MKU Circuit se déroulant sur plus d'une semaine, les transferts entre les équipes qui y participent seront interdits.

i. Les joueurs qui n'étaient pas enregistrés dans une équipe avant le début de la compétition auront la possibilité de transférer dans une équipe participant à l'évènement.​

1.4.3 Pour les tournois MKU

a. Les règles de transfert et de limitation pendant les tournois MKU peuvent varier en fonction du type, de la structure et de la durée de l'évènement. Plus de détails pourront être trouvés sur le thread de présentation dans la partie MKU Tournament.

1.4.4. En dehors de la compétition

a. Les joueurs sont libres d'effectuer une demande de transfert à tout moment si aucune compétition n'est en cours de déroulement.

1.5. Sous-équipes

a. Une équipe peut enregistrer jusqu'à 2 équipes maximum afin de participer à une compétition. Les équipes qui souhaitent enregistrer des sous-équipes doivent avoir prouvées qu'elles sont suffisamment sérieuses.
i. Les nouvelles équipes ne peuvent enregistrées plusieurs sous équipes si elles participent à leur première compétition.​
ii. Le staff se réserve le droit de refuser une équipe « secondaire » sans préavis.​

b. Les sous-équipes ne pourront pas se retrouver dans la même division.

c. Les sous-équipes doivent avoir au minimum 9 joueurs enregistrés dans chaque « squad ».

d. Dans la compétition MKU, une première équipe peut transférer un joueur dans sa seconde équipe (autorisés même si ce n'est pas fait pendant les dates de transferts indiquées), uniquement si ces-points sont respectés :
- Pour tout transfert d'un joueur d'une seconde équipe vers la première, le représentant de l'équipe doit bannir un joueur de la première équipe qui ne sera plus autorisé à jouer aucun match jusqu'à la fin de la compétition.​
- La règle 1.1.c doit être respectée avant et après les transferts.​
i. Les transferts d'une deuxième équipe vers une première équipe sont limités à 3 par saison au maximum.​


II. Les compétitions MKU

2.1. Ligue MKU

2.1.1. Informations générales

a. Toutes les équipes inscrites pour la ligue française (voir 1.3.) seront séparées en division basée sur leur niveau de jeu. Par défaut, les divisions sont constituées de 6 équipes. Le staff se réserve le droit de modifier le format des divisions selon le nombre d'équipes inscrites aux compétitions.

b. Une saison régulière dure pendant 10 semaines par défaut. Les équipes se rencontrent exactement 2 fois chacune par saison.

c. Les équipes sont placées dans les divisions selon leurs anciens résultats en ligue MKU ainsi que le niveau de jeu estimé par rapport aux derniers résultats fournis par ces dernières.
i. Le résultat d'une équipe dans la dernière ligue MKU impactera leur placement de la manière suivante :​
- Si une équipe termine 1er ou 2ème de sa division, elle sera placée dans la division supérieure pour la prochaine saison.​
- Si une équipe termine 3ème ou 4ème de sa division, elle restera dans la même division pour la prochaine saison.​
- Si une équipe termine 5ème ou 6ème de sa division, elle sera placée dans la division inférieure pour la prochaine saison.​
ii. Les équipes participant pour la première fois aux compétitions seront placées uniquement sur leur niveau de jeu estimé par le staff.​
iii. Après l'annonce des placements dans les divisions, une équipe peut demander à être déplacée dans une autre division et le staff en discutera. Cependant, la équipe devra respecter la décision finale sous peine d'être interdite de participer la saison en cours.​

d. Les équipes sont responsables de leurs engagements. Elles sont fortement encouragées à ne s'inscrire UNIQUEMENT si elles sont sûres et certaines de pouvoir participer à l'ensemble des matchs d'une compétition sans soucis.
i. Chaque forfait (fait de ne pas jouer un match) aura les conséquences suivantes :​
- 1er forfait : avertissement par les administrateurs de la compétition.​
- 2ème forfait: Possibilité d'être refusée lors de l'inscription à une prochaine compétition.​
- 3ème forfait: Disqualification de la compétition et interdiction de se ré-inscrire pour les prochaines. Si possible, l'équipe sera remplacée par une équipe de remplacement.​
ii. Une équipe qui forfait volontairement recevra un avertissement et risque de ne pas être autorisée à jouer la saison suivante.​
iii. Une équipe qui est forfait plus d'une fois, que cela-soit par une décision du staff (voir i.) ou par leur propre décision (voir ii.), sera bannie définitivement de toutes les compétitions MKU.​
iv. Si une équipe forfait pendant la première partie d'une saison, tous ses matchs seront annulés et le score remplacé par un 150-0 en faveur de l'équipe qui n'a pas été forfait, et ce, pendant toute la première moitié de la saison ainsi que la deuxième.​

2.1.2. Répartition des points

a. Les équipes, pendant une saison, seront classées selon leur nombre de points, selon la répartition suivante :
- 3 points pour une victoire dans une confrontation​
- 1 points pour une égalité​
- 1 point pour une défaite de moins de 20 points (appelé point défensif)​
- 0 point pour une défaite​
- 0 point pour un double forfait (0-0).​

b. Dans un cas d'égalité de points entre deux ou plusieurs équipes à la fin d'une saison, elles seront départagées selon ces critères, dans cet ordre :
- L'équipe qui possède le plus grand nombre de victoires.​
- Somme des résultats de la double confrontation entre les équipes.​
- L'équipe qui possède l'average (différence de points) le plus élevé.​

2.2. MKU Circuit

a. Le MKU Circuit peut varier de plusieurs façon : type, structure, durée de l'évènement. Plus de détails à propos des règles pourront être trouvés sur le thread de présentation dans la partie MKU Circuit du forum.

2.3. MKU Tournament

a. Le MKU Tournament peut varier de plusieurs façon : type, structure, durée de l'évènement. Plus de détails à propos des règles pourront être trouvés sur le thread de présentation dans la partie MKU Tournament du forum.


III. Matchs de MKU

3.1. Organisation

3.1.1. Matchs de Ligue MKU

a. Les matchs de MKU se dérouleront le Dimanche à 21h par défaut.
i. Si une équipe n'est pas disponible à l'heure prévue, elle sera forfait pour ce match.​

b. Les équipes peuvent décider ensemble de jouer le match plus tôt ou plus tard si elle le souhaite à condition que le staff soit prévenu et que le résultat du match soit posté avant le Dimanche à 23h59.
i. Suite à un accord entre deux équipes, le nouvel horaire remplace automatiquement l'horaire par défaut, donc si une équipe ne se présente pas au nouvel horaire qui aura été décidé, elle sera également forfait pour ce match.​

c. Si un match est prévu le jour d'une fête nationale, d'un grand événement culturel qui pourrait empêcher une équipe de jouer à l'horaire défini par défaut, l'administrateur de la division ainsi que l'adversaire doit être prévenu au minimum 2 semaines à l'avance. Les équipes devront déterminer entre elles un nouvel horaire pour jouer le match avant la fin de la saison.
i. Un événement est considéré comme un événement majeur si au moins 4 membres d'une même équipe ou au moins 10 membres d'une communauté entière sont touchés par cet événement.​

d. Une équipe ne pouvant pas jouer à l'horaire par défaut et ne pouvant également pas jouer à un autre horaire dans la semaine comme suggéré dans la règle 3.1.1. b. peuvent faire une requête afin de décaler le match à une autre date, à condition qu'il soit joué avant la fin de la semaine d'après.
i. Une équipe est autorisée à utiliser la règle ci-dessus une seule fois par saison. La seule exception étant la règle 3.1.1. c. où l'adversaire sera forcé de décaler le match.​
ia. Un match sera considéré comme déplacé si il n'est pas joué à l'heure par défaut. Jouer le match plus tôt ou plus tard dans la même journée comptera comme votre déplacement de match pour la saison.​
ii. Une équipe qui prévoit d'utiliser cette règle doit prévenir l'équipe adverse ainsi que l'administrateur de la division avant Samedi à 23h59.​
iii. Un match déplacé sera considéré comme forfait dans le tableau de la division jusqu'à ce que le match soit joué. Si le match est joué, le résultat remplacera le forfait.​
iv. Si une équipe refuse la demande de déplacement d'un match, le match devra être joué à l'horaire par défaut.​
v. Un joueur ayant effectué son transfert après le milieu de la saison ne pourra pas participer à un match déplacé si celui-ci devait être joué avant la date d'acceptation du transfert.​

3.1.2. Matchs de MKU Circuit

a. L'horaire des matchs pour le MKU Circuit se trouvera sur le thread d'information dans la partie MKU Circuit du forum.

3.1.3. Matchs de MKU Tournament

a. L'horaire des matchs pour le MKU Tournament se trouvera sur le thread d'information dans la partie MKU Tournament du forum.

a. Le format des matchs de tous les évènements MKU est le 6v6.
i. Une équipe qui ne dispose que de 5 joueurs pour un match en 6v6 à l'horaire par défaut devra jouer le match en 5v6. Une équipe qui ne dispose que de 4 joueurs pour un match en 5v5 à l'horaire par défaut devra jouer le match en 4v5.​
ii. Un match peut être jouer en 5v5 si les 2 équipes acceptent.​
iii. Une équipe possédant moins de 5 joueurs disponibles pour un match en 6v6 à l'horaire par défaut devra automatiquement déclarer forfait. Une équipe possédant moins de 4 joueurs disponibles pour un match en 5v5 à l'horaire par défaut devra automatiquement déclarer forfait.​

b. Un match de compétition MKU se joue en 1 GP de 12 courses.

c. Les paramètres d'un match de Ligue Française sont les suivants :
- 150cc​
- Tous les items (normaux) et pièces activées.​
- Libre choix de personnages, véhicules, roues et deltaplanes.​
- Pas d'équipes activées sur le jeu, on peut toucher son coéquipier.​
- Les CPU(Ordinateurs) sont activés en mode difficile.​

d. Les joueurs sont autorisés à voter parmi toutes les 48 courses présentes dans le jeu, sans restriction ainsi qu'aléatoire.
i. Une course qui a déjà été jouée dans un match ne peut-être rejouée une seconde fois. Si un joueur enfreint cette règle, son équipe recevra un pénalité de -20 (-14 en 5v5) pour chaque course qui sera rejouée plusieurs fois.​
ii. Il n'y a pas de pénalité suite à une course rejouée à cause d'un vote aléatoire.​

f. Dans chaque match MKU, il y aura une équipe qui host (héberge) le match (équipe « home ») et une équipe du côté visiteur (équipe « away »). Par défaut, l'équipe « home » se trouve à gauche et l'équipe « away » à droite sur le tableau de résultats de la division.

g. Les matchs de MKU doivent être joués dans des salles privées, hébergées par un joueur de l'équipe « home » (voir section 3.3.1. Héberger une salle). Chaque équipe est responsable de trouver un « host » capable d'organiser le match, selon sa maturité et son sérieux, ainsi que sa connexion. Si un « host » ne respecte pas les règles établies, il sera sanctionné par le staff de la compétition, pouvant être interdit d'héberger les prochains matchs. (voir 3.3.1. k.).

3.3. Organisation de la salle

3.3.1. Héberger une salle

a. L'équipe qui héberge le match doit fournir à l'équipe adverse le code-ami de l'host au moins 15 minutes avant le temps par défaut.
i. L'équipe visiteur à l'obligation d'avoir au minimum 1 joueur ayant ajouté l'host. L'host doit avoir ajouté chaque demande reçu au moins 5min avant le début du match, si celles-ci ont été effectuées au moins 10min avant le début du match.​
ii. Une infraction à la règle a ou a.i sera sanctionnée par un avertissement par le staff.​

b. L'équipe host ne peut pas ouvrir la salle avant l'heure précise du match et la salle doit être ouverte maximum 5min après l'heure par défaut.
i. L'host doit ajouter en « meilleur ami » sur leur profil tous les joueurs devant jouer le match, afin d'éviter les intrusions (lorsqu'une personne qui n'est pas censé jouer le match entre dans la salle) pendant celui-ci ainsi qu'ajouter tous les joueurs de l'équipe adverse ayant ajouté l'host en « meilleur ami ».​
ii. Dans le cas ou un joueur ne participant pas au match rejoint la salle, l'host doit fermer celle-ci le plus vite possible. L'équipe qui héberge n'aura pas besoin d'attendre 30s avant de rejoindre la salle.​
iii. Si la salle est ouverte avant l'heure prévue, l'host doit fermer immédiatement la salle et la ré-ouvrir à l'heure prévue. Si cette règle est enfreinte, l'équipe qui héberge recevra une pénalité de -10 (-7 en 5v5).​
iv. Si l'host ouvre la salle avec plus de 5minutes de retard, son équipe recevra une pénalité de -10 (-7 en 5v5). Si il l'ouvre après 10min, ce sera une pénalité de 20 (-14 en 5v5). Si la salle n'est pas ouverte 15min après l'heure prévue pour le match, l'équipe qui héberge sera forfait.​

c. Une fois la salle ouverte, l'host doit attendre que tous les joueurs rejoignent la salle. Si 10min après l'ouverture de la salle, quelqu'un n'est toujours pas là, l'host est autorisé à démarrer le match.
i. Si une équipe n'a pas suffisamment de joueurs 10min après l'ouverture de la salle, ils recevront une pénalité de -10 (-7 en 5v5).​
ii. Si une équipe n'a pas suffisament de joueurs 15min après l'ouverture de la salle, ils seront considérés comme forfait.​

d. L'host doit démarrer le match uniquement avec les règles citées dans la partie 3.2. c. Si l'host se trompe dans les paramètres, il doit fermer la salle immédiatement et la rouvrir. Il recevra un avertissement individuel par le staff. Toute course jouée avec des paramètres faux ne sera pas comptée.

e. Un match est officiellement considéré comme démarré dès le lancement de la première course ou 5min après l'horaire par défaut.

f. Une course est considérée comme démarrée une fois qu'elle a été choisie et verrouillée aléatoirement par le jeu.

g. Une fois que le match a commencé (voir 3.3.1. e.), l'host est interdit de fermer la salle sans le consentement de l'équipe adverse, sauf si les règles exigent la fermeture.
i. Si la salle est fermée sans le consentement de l'équipe visiteur, alors l'équipe qui héberge devra attendre 30s avant de rejoindre la salle afin de laisser les positions 2-7 à l'équipe visiteur en dédommagement. Une infraction à cette règle sera sanctionnée d'une pénalité de -20 (-14 en 5v5) et recevra un avertissement (voir 3.3.1. i). La seule exception est quand la règle 3.3.1. b. iv. est appliquée.​
ii. Si la salle est fermée une seconde fois, alors l'équipe host recevra une pénalité de 20 points ainsi qu'un avertissement. (voir 3.3.1. i.).​
iii. Si trop de déconnexions ou de problèmes liés à l'host sont reliés de façon évident à un joueur (à cause de sa connexion par exemple) alors il recevra un avertissement individuel pouvant conduire à une interdiction d'host. (voir 3.3.1. h.).​

h. Les avertissements « d'host » individuels auront pour conséquences :
- 1er avertissement : blâme par le staff​
- 2eme avertissement : interdiction d'host pour les 5 prochains matchs officiels​
- 3eme avertissement : interdiction d'host pour toutes les compétitions françaises.​

i. Les avertissements « d'host » globaux pour une équipe entière auront pour conséquences :
- 1er avertissement : blâme par le staff​
- 2ème avertissement : Les adversaires auront la possibilité d'host le prochain match à la place de l'équipe avertie.​
- 3ème avertissement : Les adversaires auront la possibilité d'host à la place de l'équipe avertie pour ses 2 prochains matchs.​
- 4ème avertissement : Les adversaires auront la possibilité d'host à la place de l'équipe avertie pour ses 3 prochains matchs.​
- Les avertissements supplémentaires auront le même effet que le 4ème avertissement.​

k. De plus, les joueurs qui ont déjà été déterminés comme ayant une mauvais connexion ont interdiction d'host; le nom respect de cette règle conduira à un avertissement de team (voir 3.3.1. k.).

3.3.2. Remplacement d'un joueur

a. Une équipe peut demander à ce qu'un joueur se fasse remplacer pendant le déroulement d'un match. Les coéquipiers pouvant rejoindre la salle directement, l'host n'a pas besoin de fermer la salle.

3.3.3. Déconnexions et compensations

a. Dans les matchs en 5v5, un joueur qui déconnecte mais qui apparait tout de même sur le résultat de fin de course recevra les points correspondant au CPU.

i. Pour les courses se déroulant en 4v5 sans la personne ayant déconnecté sur le résultat de fin de course, tous les joueurs recevront +1 à leur score total et le joueur déconnecté recevra +1 également afin d'imiter les points lors d'une course en 5v5.​

b. Si un joueur déconnecte, ses points seront quand même comptabilisés dans la partie « individualités » du tableau de division.
i. Si un joueur a joué moins de 7 courses, alors ses points ne seront pas comptabilisés dans la partie « individualités » du tableau de division.​
ii. Les joueurs peuvent demander individuellement à leur administrateur de division de comptabiliser ou non leurs scores si ils ont subits trop de déconnexions. Celui-ci pourra décider de son propre chef d'accepter ou de refuser la demande. Les scores individuels doivent être postés dans un tableau en même temps que les scores globaux. (voir 3.4. c.).​

c. Si 3 personnes ou plus sont déconnectées pendant une course ET qu'au moins une personne des deux équipes en fait partie, alors la course ne sera pas comptabilisée et l'host doit fermer la salle.

d. Une course qui démarre (voir 3.3.1. f.) avec une différence de 2 joueurs d'écart entre les deux équipes à cause de déconnexions ne sera pas validée. La salle doit être fermée puis réouverte, l'équipe dont les 2 joueurs (ou plus) manquaient devra attendre 30 secondes avant de rejoindre la salle quand elle sera réouverte.

e. Dans le cas où une course est finit mais que les résultats ne s'affichent pas, provoquant une fermeture non voulue de la salle, l'host devra réouvrir la salle mais ne devra pas attendre 30 secondes afin de laisser les adversaires rentrer en priorité.

f. Si, dans une situation ambiguë, les équipes ne sont pas d'accord si une course (ou plusieurs) doit être comptabilisée ou non, il est demandé aux équipes d'effectuer un nombre supplémentaires de courses en fonction du nombre de courses litigieuses. L'administrateur de la division décidera personnellement des courses aptes à être validées ou non.

3.4. Résultats des matchs

a. Les résultats de toute les matchs MKU doivent être postés dans la section qui lui est réservée sur le forum Mario Kart Central par l'équipe host. La date limite pour poster les résultats d'un match est le dimanche à 23h59 en ligue française. Les horaires pour le MKU Circuit et le MKU Tournament peuvent varier, il faut donc se référer au topic de présentation des différentes compétitions.
i. Une équipe ne postant pas les résultats du match à temps sera considérée comme forfait.​
ii. Si il n'y a pas de preuves exactes concernant les résultats d'un match, le match pourrait être considéré comme forfait pour l'équipe qui héberge.​
iii. L'équipe host doit poster un tableau des résultats, comprenant les scores globaux des deux équipes et individuels pour chaque joueur présent.​
iv. Chaque joueur doit obligatoirement jouer avec le pseudonyme pour lequel il est enregistré. Tout manquement à cette règle sera sanctionné d'une pénalité de 20 points.​
v. Les résultats doivent être postés avec cet intitulé en tant que titre de topic :​
[Journée](nom complet de l'équipe host) (score de l'équipe host) - (score de l'équipe visiteur) (nom complet de l'équipe visiteur)​

Une infraction à cette règle aura les conséquences suivantes :
1er manquement – Avertissement par le staff
2+ manquement – Blâme pour tout manquement

b. Si un match ne peut pas être terminé car une équipe ne possède plus assez de joueurs pour terminer le match, alors cette équipe sera considérée comme forfait.
i. Si les deux équipes ne sont pas en mesure de terminer le match, alors il sera comptabilisé comme un double forfait (0-0).​
ii. Il est possible que des exceptions soient faites et que le match soit considéré comme terminé malgré que celui-ci n'ait pas été effectué en 12 courses, mais cela est décidé par le staff.​

c. Les résultats doivent être clairement postés sous forme d'un tableau. Afin de faciliter la compréhension pour l'administrateur de la division, il est nécessaire de suivre ces instructions :
- le score du match global, les scores des deux équipes ainsi que les scores individuels de chaque joueur.​
- les informations sur toutes les déconnexions, les remplacements de joueurs ainsi que les potentielles pénalités qui pourraient être appliquées.​
- une image/photo montrant les scores à la fin des 12 courses.​
- les pseudos exacts de chaque joueur.​

Tout manquement à ces instructions pourraient être sanctionnés par le staff.

d. Si un match est joué en 5v5, the score total sera multiplié par 1.414 et le score de chaque joueur par 1.18, arrondi au nombre entier afin de correspondre à un match en 6v6.

e. Un forfait en ligue MKU est considéré comme une défaite 0-150 pour l'équipe qui a forfait.

f. Si deux équipes sont considérées comme forfait pour le même match, le score sera de 0-0 et aucun point ne sera attribué dans le tableau de la division.
i. Un match entre deux équipes disqualifiées ou considérées comme forfait pour la saison sera comptabilisé comme 0-0.​

3.5. Nom des Mii

a. Le tag de votre équipe doit apparaître en premier devant votre pseudonyme. Une erreur de tag sera sanctionnée de -10 (-7 en 5v5).
i. Des exceptions peuvent être faites si le tag est entouré de caractères spéciaux (voir 3.5. b. i.), auquel cas le tag pourra être placé en second lieu.​
[TAG]Name ✓​
♪TAG★Name ✓​
★★TAG★Name ×​

b. Le tag de l'équipe doit être clairement visible en utilisant un séparateur. Une infraction à cette règle sera sanctionnée d'une pénalité de -10 (-7 en 5v5) pour le match.
i. Un séparateur est un espace ou un symbole se trouvant sur la page « symboles » et permettant de distinguer très distinctement ce symbole du tag et du pseudonyme.​
TAG Player ✓​
TAG☆Player ✓​
TAG$Player ×​
TAG©Player ×​
ii. Un séparateur n'est pas obligatoire si la dernière lettre du tag n'est pas de la même taille que la première lettre du pseudonyme, quelques exemples :​
ARCanine ✓​
svcSoldier ✓​
ARCANINE ×​
svcsoldier ×​

c. Le tag doit être exactement le même que celui utilisé lors de l'inscription de votre équipe. Il doit être le même pour tous les joueurs de votre équipe.

d. Les joueurs doivent utiliser un Mii ressemblant au nom qu'ils ont indiqué lors de l'ajout dans le registry MKCentral. Dans le cas où cette règle n'est pas respectée, une pénalité de -10 (-7 en 5v5) sera donnée pour le match.

Registry: Diogo Dos Santos Costa, Mii: HD DDSC ✓​
Registry: Soldier, Mii: USA Sldr ✓​
Registry: Soldier, Mii: HD Soldier ✓​
Registry: Soldier, Mii: HDaddy ×​

e. Les Mii des joueurs et leurs pseudonymes ainsi que leurs tags ne doivent pas enfreindre les règles morales ni être liés à des sujets tendancieux de type : religieux, sexistes, pornographiques... Toute infraction à cette règle sera sévèrement punie par le staff. (voir V. a. i.).

f. Les joueurs ne seront pas pénalisés pour les infractions aux règles 3.5. a, b and c. si le nom de Mii est incorrect seulement pour la première course à laquelle il participe, à cause des potentiels bugs et lags du jeu.

g. Toute pénalité appliquée à un nom de Mii ne pourra être appliquée qu'une seule fois, même si cela a été le cas pendant plusieurs courses, sauf si cela correspond à la règle 3.5. f.
i. Les pénalités seront cependant appliquées plusieurs fois si le nom de Mii est changé plusieurs fois et ne correspond toujours pas aux règles.​


IV. Politique contre toute forme de triche en compétition

4.1. Triche intentionnelle

a. Tricher en compétition est défini comme tout acte permettant d'avoir un avantage (ou donner un désavantage) par rapport aux autres joueurs qui ne correspond pas à une utilisation normale du jeu. Toute forme de triche ne correspond pas du tout à l'esprit général de la communauté et sera très sévèrement sanctionné par le staff.

b. Les joueurs sont interdits d'utiliser toute forme de « hack » qui influe directement sur le jeu en lui-même. Toute modification de jeu est interdite, que ce soit textures ou modifications de musiques, afin d'éviter tout problème de stabilité. Enfreindre cette règle sera très sévèrement puni : un joueur utilisant ces pratiques sera définitivement banni de toutes compétitions MKU.

c. Tout joueur faisant utilisation de triche même en dehors des matchs de compétitions et l'affichant publiquement, par exemple, tricher en course mondial, tricher en contre-la-montre, etc... sera également sanctionné et banni des compétitions. Les points de ces joueurs seront retirés des matchs déjà joués.

d. Les équipe sont entièrement responsables des joueurs qu'elles inscrivent. Si une équipe reçoit une sanction car un de ses joueurs a triché en compétition, elle ne pourra en aucun cas demander à ce que la sanction soit levée.

e. Pour toute suspicion de triche, merci d'envoyer vos preuves au staff le plus rapidement possible et ce, quelles qu'elles soient (MKTV, enregistrement du match) afin de permettre une évaluation rapide et une prise de décision immédiate par le staff.

4.2. « Lag »

a. Se faire « lagguer » intentionnellement (c'est à dire se téléporter volontairement ou empêcher le bon déroulement d'un match à cause d'une mauvaise connexion) sera considéré comme de la triche comme l'indique la règle 4.1. a.

b. Le lag involontaire, lui, dû la plupart du temps à une connexion internet très mauvaise, sera considéré et jugé par le staff au cas par cas. Des preuves vidéos doivent être envoyées pour que le staff puisse décider si un joueur est autorisé à jouer ou doit être sanctionné.

c. Selon les preuves et l'importance de ces lags, le staff décidera si une accusation est « majeure » ou « mineure » et attribuera des points d'avertissements. Accumulés trop de points d'avertissements aura pour conséquences :
- 1 point: le joueur est placé sur une liste de surveillance privée​
- 2 points : le joueur est publiquement averti et placé sur une liste visible dans le règlement​
- 4 points avec au minimum une preuve majeure : joueur banni des compétitions.​

d. Les joueurs utilisant la même connexion qu'un joueur banni des compétitions pour lag, sont également bannis.

e. Pour faciliter toute décision prise par le staff, merci d'envoyer uniquement des preuves vidéos d'une qualité suffisante au staff pour toute demander de sanction pour lag.


V. Comportement

a. Toutes les équipes ainsi que leurs joueurs doivent se comporter correctement sur le site Mario Kart Central, ainsi que sur son discord et sur tous les discords liés de près ou de loin à la compétition. Une infraction à cette règle amènera à un avertissement individuel ou global.
i. Les avertissements individuels auront pour conséquences :​
-1er avertissement: 2 semaines de bannissement.​
-2ème avertissement: 5 semaines de bannissement.​
-3eme avertissement: 10 semaines de bannissement.​
ii. Les avertissements globaux (pour une équipe) auront pour conséquences :​
- 1er avertissement: Blâme.​
- 2eme avertissement: Le dernier match officiel est considéré comme forfait.​
- 3eme avertissement: L'équipe est bannie définitivement des compétitions.​

b. Toute équipe qui estime qu'une équipe adverse à enfreint les règles de comportement doit avertir le staff de la compétition avec des preuves nécessaires pour une prise de décision.

c. Toute équipe essayant d'abuser des règles pour sanctionner une équipe injustement, sera elle-même sanctionné par un avertissement global. (voir V. a.).

d. Pour toute demande de sanction selon le comportement, il est nécessaire d'apporter des preuves de type : citations dans des chats publics, messages privés insultants.
i. Le staff ne rendra aucune décision publiquement et se réserve le droit d'en discuter uniquement en interne. Il n'a aucun compte à rendre et peut décider qu'une sanction n'est pas applicable.​
ii. Le staff ne prendra en considération que les preuves liées à ces différents lieux publics :​
· Le discord Mario Kart Central​
· Le site Mario Kart Central​
· Messages privés entre deux équipes durant un match ou en rapport avec celui-ci​
iii. Le staff ne prendra pas en compte un comportement inadéquat en dehors de sa juridiction, c'est à dire, sur des sites qui n'ont pas de rapport de prêt ou de loin avec Mario Kart Central ou la compétition Mario Kart.​
iv. Vous ne pouvez pas envoyer de preuves 48h après les faits, elles ne seront pas prises en compte par le staff SAUF si il estime que les faits sont assez graves pour être pris en compte.​


VI. Politique en rapport avec les bannissements des compétitions.

6.1. Conséquences

a. Les équipes bannies pour infraction à la règle 2.1.1. d. ii. ou dû à l'accumulation d'avertissement en concordance avec la règle V. a. ii seront définitivement déplacées dans la catégorie « anciennes équipes » et ne pourra plus participer à des compétitions sur le site.

b. Les joueurs bannis pour n'importe quelle infraction qu'il soit, ne peuvent plus participer aux compétitions organisées sur le site et ce pendant toute la durée de leur bannissement.
i. Si un joueur banni temporairement est surpris en train de jouer un match officiel pendant la période de son ban, il sera définitivement banni des compétitions.​
ii. Si un joueur banni est surpris à jouer un match officiel, l'équipe utilisant se joueur verra son match annulé, l'équipe sera disqualifiée de la compétition en cours et recevra un avertissement global (voir V. a. ii.).​

c. Un joueur qui est banni du site Mario Kart Central ne peut plus participer à aucune compétition organisée sur ce site.
i. Il peut y avoir des exceptions à la règle ci-dessous si le compte d'un joueur est banni uniquement à cause de l'infraction COPPA (loi) et non à cause de son comportement.​

6.2. Contestations de bannissement

a. Les joueurs qui sont bannis définitivement de la MKU ne peuvent pas contester, ils sont bannis à vie.
i. Un joueur banni ne peut pas contester son bannissement moins de 72h après qu'il ait été appliqué.​
ii. Un joueur ne peut contester son bannissement qu'une seule fois. Si celui-ci est refusé, le joueur sera banni définitivement. Si il est accepté, alors le joueur regagne son droit de contestation pour la prochaine fois en cas d'éventuel ban MKU.​

b. La contestation d'un bannissement doit être demandée à un membre du staff MKU qui le fera parvenir à l'ensemble du staff.
i. Dans les cas de bannissement à cause de triche (voir section 4.1.), toute preuve montrant qu'une personne a été injustement bannie des compétions doit être envoyée 72h après l'application du bannissement.​
ii. Dans le cas des bannissements pour « lag » (voir section 4.2.), les preuves qui montrent que le joueur ne méritait de se faire bannir pour les preuves envoyées ou que cela ne peut plus se reproduire (par exemple grâce à une nouvelle connexion internet) doivent être envoyées au plus vite. Dans ce cas là, le joueur repassera en liste de surveillance avec 2 points d'avertissements pour lag et le staff pourra évaluer dans les compétitions si la situation s'est améliorée et pourra décider de retirer les points ou de remettre le joueur dans la liste des joueurs bannis.​
iii. Pour les cas de bannissement en cas de comportement, toute preuve montrant qu'une personne a été bannie injustement (faux comptes, fausses preuves) doivent être envoyées au plus vite au staff qui décidera d'une décision envers ce bannissement.​

c. Les joueurs étant uniquement bans de la MKU à cause du fait que leur compte MKCentral est ban sans rapport avec la MKU ne pourront pas contester leurs ban auprès du staff MKU.
 
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Draco

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#3
*Hay posibilidades de que el staff varía las reglas a su discrección en base a la situación, además, las penalizaciones son susceptibles a cambios. Esto no es una excusa para no seguir las reglas, y la discreción será usada lo menos posible.

1.1 Estructura del torneo

Formato de conferencias

a. Todos los equipos participantes serán divididos en divisiones de 8 equipos cada una, basándose en el nivel de cada equipo. Cada división será dividida en 2 conferencias de 4 equipos. Dependiendo del número de equipos registrados puede haber cambios en el formato a discreción del staff.
i. En caso de que no haya suficientes equipos para conseguir divisiones de 8 equipos en todas las divisiones, puede que el formato de las divisiones más bajas se modifique a divisiones de 6 equipos.

b. La duración de la temporada es de 7 semanas (5 semanas de temporada y 2 adicionales de playoffs). Los equipos en la misma conferencia jugarán 2 veces entre ellos y solo una vez contra los equipos de la otra conferencia.
i. Las divisiones de 6 equipos jugarán con el formato double round-robin, todos los equipos jugarán contra el resto de equipos 2 veces, habiendo 2 partidos por semana durante 5 semanas. El ganador será quien gane la mayor cantidad de partidos.

c. Las conferencias serán ordenadas en base al récord de Victorias-Empates-Derrotas de cada equipo a lo largo de la temporada

d. En caso de que haya empate entre dos o más equipos dentro de una conferencia, habrá una serie de puntos que determinarán el equipo que se posicione en lo más alto (puntos de desempate):
  1. Récord de Victorias-Empates-Derrotas
  2. Mayor cantidad de Victorias vs los oponentes empatados
  3. Mayor cantidad de Victorias vs los equipos de la misma conferencia
  4. Diferencia de puntos entre oponentes empatados
  5. Diferencia total de puntos
i. Si DOS EQUIPOS están empatados por un puesto en los Wild Cards, el orden de puntos de desempate es el siguiente:​
  1. Número de Victorias-Empates-Derrotas
  2. Mayor cantidad de Victorias vs los oponentes empatados
  3. Diferencia de puntos entre oponentes empatados
  4. Diferencia total de puntos
ii. Si TRES O MÁS EQUIPOS están empatados por un puesto en los Wild Cards, el orden de puntos de desempate es el siguiente:​
  1. Número de Victorias-Empates-Derrotas
  2. Mayor cantidad de Victorias entre los oponentes empatados
  3. Diferencia de puntos entre oponentes empatados
  4. Diferencia total de puntos
Para ver una explicación más detallada de estos puntos de desempates, visita esta Publicación (disponible solo en inglés)

e. Los equipos son responsables de ser estables a lo largo de la temporada y se les recomienda registrarse al torneo sólo si garantizan que podrán jugar todos los partidos sin dificultad.
i. No jugar algún partido durante una temporada resultará en las siguientes consecuencias: (esto incluye hacer “forfeit” y ser descalificado)​
  • 1er forfeit: Advertencia
  • 2do forfeit: Riesgo de no ser considerados en temporadas futuras de la liga
  • 3er forfeit: Descalificación de la temporada

ii. En caso de que un equipo sea descalificado o se retire, todos los partidos de las fases en las que hayan hecho forfeit serán consideradas como forfeits. Por ejemplo: si un equipo hace forfeit en la fase de partidos entre conferencias (fase de inter-conference) y se retira de la temporada durante la segunda fase de partidos de conferencia, todos los partidos de la fase entre conferencias y todos los de la segunda fase de conferencia serán considerados como forfeits, mientras que los partidos de la primera fase de conferencia no sufrirán cambios.​

iii. Los equipos que se retiren durante una temporada a su propia voluntad serán advertidos y puede que no sean considerados en temporadas futuras temporadas de la liga.

iv. Los equipos que se retiren más de una vez, sea por descalificación o por hacer forfeit en muchos partidos (ver i.) o por voluntad propia (ver iii.), serán permanentemente baneados de participar en cualquier competición de MKU.

Playoffs

a. El bracket de playoffs consistirá en el ganador de conferencia más fuerte contra el equipo más débil de los puestos de Wild Card, mientras que el ganador de conferencia más débil jugará contra el equipo más fuerte de los puestos de Wild Card

b. Los playoffs consistirán en un bracket de eliminación directa de 4 equipos (ver a.) jugando partidos al mejor de 3 en cada ronda

c. En caso de que un partido de playoff esté empatado después de la última carrera, ambos equipos deberán jugar un GP adicional (4 carreras) para determinar el ganador del partido.
ii. Si la puntuación sigue empatada después del GP de desempate, los equipos deberán jugar carreras individuales hasta que el partido deje de estar empatado.​
2.1 Registro

a. Los equipos que quieran participar en cualquier competición de MKU deben confirmar su participación a través de la página oficial del registro en la sección de Torneos de MKCentral
i. Los equipos deben respetar el plazo de confirmación decididos por el staff. No hacer esto puede ocasionar que los equipos no sean permitidos de jugar en respectiva temporada.​
ii. Los equipos pueden ser prohibidos de jugar a discreción del staff si el equipo tiene muchas advertencias o si es considerado inestable.​

b. Los jugadores solo pueden jugar competiciones de MKU con el código de amigo con el que se registraron en MKCentral.
i. Cambios o pedidos de cambio de código de amigo hechos después de las 23:59 hrs (hora del este de Estados Unidos) de los viernes no serán considerados como válidos para los partidos oficiales de la respectiva semana.​
3.1 Horarios

a. Los partidos de MKU son jugados por defecto los domingos a las 14:00 y 15:00 hrs (hora del este de estados unidos) [20:00 y 21:00 hora de Europa central]
i. En caso de que hayan equipos Oceánicos/Asiáticos jugando, consulta al admin de la división para conocer los horarios de los partidos contra esos equipos.​
a. Está a discreción del staff si a un equipo se le permite o no jugar con horarios Oceánicos/Asiáticos.​
ii. Si un equipo no respeta el horario establecido de un partido, este será descalificado de dicho partido.​
 
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