[MKU-DX] Ruleset [Updated 7/31/20]

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Mario Kart Universal Ruleset (last updated on July 31, 2020)

*Staff may enforce rules to their discretion based on the situation, and penalties may be subject to change. It is not an excuse to not follow the rules, and discretion will be used as rarely as possible.

I. Registration

1.1. Team Registration

a. Only teams on the MKCentral Registry are allowed to participate in MKU competitions.

b. In order to register a new team, a team representative must create a team page for the team in the Registry section of MKCentral.

c. Newly registered teams must have at least 9 players registered in order to be eligible to participate in MKU competitions. Exceptions can be made for teams that have shown to be very reliable. (see section 1.2. New Player Registrations and section 1.4. Player Transfers)

d. All registered teams must have at least 2 and no more than 3 official team representatives, where at least one of the representatives must be a leader of the team. Staff must be informed about a team’s representatives before the start of any MKU competition.

i. The discord ID of all team representatives must be provided to staff in order to add them to the respective chats on the MKU Discord server.​
ii. Teams and their representatives are strongly encouraged to organize all their matches in their respective Discord chats. Failure to do so may result in staff ruling any chat logs and evidence provided in case of rules issues as invalid.​

1.2. Player Registration

a. In order to register for MKU, players must join that team on the MKCentral registry.

b. Players may only be registered with one MKU team. Multi-clanning is therefore prohibited.

i. Violating this rule by secretly signing up with a different name and Switch FC will officially be considered Alting.​
ii. Players found to be alting will be referred to MKCentral Staff and permanently banned from all MKCentral competitions.​

c. Players are allowed to play for the team they are registered with and that team only.

i. If a player is caught playing for a team they are not officially registered for, the team will have that player’s score subtracted or receive a default penalty of -120 for the respective match at staff's discretion.​

d. Players may only play in MKU competitions with the Switch FC they signed up with on MKCentral.

i. If a player is caught playing with a Switch FC they are not registered with, the team will have that player’s score subtracted or receive a default penalty of -120 for the respective match at staff's discretion.​
ii. Players wishing to change their Switch FC must provide picture or video proof that the new Switch FC belongs to the same player and DM a member of MKCentral Staff on Discord.​
iii. Switch FC changing or update requests made after 11:59 pm EST on Fridays will not be considered valid for the current weekend’s MKU matches.​

1.3. Signing up for MKU Competitions (aka. Confirming Participation)
a. Teams willing to participate in any MKU competition must confirm participation through the official registry signup posted in the Tournament section of MKCentral.
i. Teams must be officially registered for MKU and have a minimum of 9 players registered (see section 1.1.) in order to declare participation.​
ii. Teams must honor the confirmation deadlines set by staff. Failure to do so may result in the team not being allowed to participate this season.​
iii. Teams may be prevented from participating at staff’s discretion if the team assembled too many past warnings or is deemed too unstable.​

1.4. Player Transfers

1.4.1. In MKU Conference
Transfers during a MKU Conference season are prohibited by default.

1.4.2. - Outside of Competition
a. Players are free to transfer to any team during the off-season.

1.5. Mixed Teams

a. Teams can sign up to two squads in order to participate in any League/Tournaments. Teams that are signing up multiple squads must have shown to be reliable in the past events.
i. Mixed teams' registration may be declined at staff discretion if they believe the team to not be reliable enough. If a mixed team is denied, players from both rosters can play as one team for the duration of the MKU Season.​

b. Mixed teams must have at least 9 players in every squad at all times.

II. MKU Competitions

2.4. MKU Conference
2.4.1. General Information
The total number of teams which declared participation (see 1.3.) will be divided into several divisions of 8 teams each based on skill level. Each of these divisions will be seeded into two conferences of 4. Changes can be made depending on the number of participating teams at staff’s discretion.

b. The season length is 7 weeks by default (5 weeks main season, 2 weeks playoffs). Teams in the same conference will play each other twice, and will play each team in the other conference once by default.

c. Conferences are ranked based on a team's overall Wins-Ties-Losses record throughout the season.

d. In the case of a tie between two or more teams within a conference, there will be a set of checks to determine the higher placing team (Tiebreakers):
1. W-D-L Record​
2. Most amount of wins vs tied opponents​
3. Conference Record​
4. +/- between tied opponents​
5. Overall +/-​
i. If two teams are tied for a wild card spot in a division, the tiebreaker order is as follows:​
1. W-D-L Record​
2. Most amount of wins vs tied opponents​
3. +/- between tied opponents​
4. Overall +/-​
i. If three or more teams are tied for a wild card spot in a division, the tiebreaker order is as follows:​
1. W-D-L Record​
2. Head-to-head series wins between the 3+ tied teams​
3. Average +/- in head-to-head series​
4. Overall +/-​

e. Teams are responsible for being stable and reliable throughout the season and are strongly encouraged to sign up only if they can guarantee that they will be able to play all 10 matches without difficulty.

i. Not playing (aka forfeiting) matches during MKU Conference will have the following consequences:​
- 1st forfeit: Warning by the division admin​
- 2nd forfeit: Risk not being considered for participation in a future season​
- 3rd forfeit: Disqualification and immediate replacement by a substitute team if possible​
ii. In the case of a team dropping out of the season, all parts of the season in which they forfeited a match will be turned into forfeits. Ex. A team forfeits a match in inter-conference matches and drops out during 2nd conference matches, all inter-conference and 2nd conference matches will be scored as forfeits, whilst all 1st conference matches will remain unchanged.​
iii. Teams which drop out of a MKU Conference season of their own volition will be warned and may not be considered for participation in a future season.​
iv. Teams which drop out more than once, either due to being disqualified after forfeiting too many matches (see i.) or of their own volition (see ii.), will be permanently banned from participating in any MKU competitions.​
v. If a team drops out, every match played in the current section of the season (1st conference matches, inter-divisional play, or 2nd conference matches) onwards will count as a forfeit.​
a. The playoff bracket will start with first place of each conference playing against a wild card in the division.

b. The playoffs will be a 4-team best-of-3 single-elimination bracket.

c. Teams’ rosters will be locked during playoffs; no new players or transfers may be added after Week 5.

d. In the event a playoff match is tied after race 12, the two teams will play an additional GP (4 races) to determine the winner of the match.
ii. If the score is still tied after the additional GP, then the teams must play single races until the match is no longer tied.​
e. Repicks are not allowed in any overtime races, any track that was played in the first 12 races and is played in overtime will result in a -20 penalty to the team that selected the track.

III. MKU Matches

3.1. Scheduling

3.1.1. MKU Conference Matches
MKU Conference matches take place on Sundays at 2:00 PM and 3:00 PM ET by default.

i. In the case of Oceanic/Asian teams playing, consult the division admin / table for default times.​
a. A team is qualified as Oceanic/Asian if at least 50% of their members live in an Oceanic/Asian country.​

ii. Should teams fail to honor the scheduled time of the match, they will automatically forfeit the match.​

b. Teams may agree on a different match time which allows them to post the match results before the deadline at 11:59 EST on Sunday.

i. If both teams agree on a new match time, this agreed upon time will officially replace the default time as the officially scheduled time of the match. Should a team then fail to honor this scheduled time, that team will automatically forfeit the match.​

c. Should a scheduled match coincide with a country’s national or religious holiday or a large event which will affect a team’s ability to play at default time, the team is to contact their division admin and their opponents at least two weeks ahead of time and then to agree on a different time for the match to be played before the season ends.

i. An event is considered large enough to qualify if a minimum of 4 members from one team or at least 10 members from the community are attending the event.​

d. Teams who are unable to play a particular match at default time and who are unable to agree on a different match time on the same weekend as suggested in rule b., may request a reschedule to a later date, but before the end of the next week.

i. Teams may only request to reschedule two matches per season. The only exception being if rule 3.1.1 c. applies (where the opponent is required to reschedule).​
a. A reschedule is defined as a match that is played outside of the default time. Playing earlier or later on the same day will also count as your reschedule for the season​
ii. Teams willing to request a reschedule must inform their opponents and their division admin by Saturday 3PM ET.​
iii. A match for which a reschedule was requested will initially be scored as a forfeit. If the match is played at the rescheduled time, the result will replace this forfeit.​
iv. If a team’s opponents do not agree on rescheduling the match, the match will remain scheduled at the default time.​
v. Players who have transferred to a different team during the season may not participate in rescheduled matches of their new team that were originally scheduled during a week in which the respective player was still registered for their former team.​

3.2. Match Structure

a. The default match size is 6v6 for all MKU events.
i. Teams who only have 5 players available in a 6v6 match at the scheduled time must play the match in a 5v6 by default.​
ii. Teams who have less than 5 players available in a 6v6 match at the scheduled time automatically forfeit the match.​

b. The default duration of MKU matches is 1 GP of 12 races.

c. MKU matches are played with the following settings:
- 150cc​
- All items (Normal) and coins enabled​
- Free choice of characters, vehicles, tires and gliders​
- No Teams option, meaning friendly fire is enabled​
- Hard Bots (CPU) ON.​

d. Players are allowed to pick any of the 48 tracks total available in the game, as well as random.
i. Tracks which have already been played during the match may not be picked again for the remainder of the match. If a player fails to honor this rule and their selection is chosen, that player’s team will receive a -20 point penalty. This penalty applies even if the room crashes during the race the repeat was selected.​
ii. No penalties will be given if the player whose selection was chosen picked random.​

e. In each MKU match, there will be a home team and an away team. By default, the home team is the team on the left and the away team is the team on the right side on the official division fixtures table.

f. MKU matches are to be played in private friend rooms hosted by a player from the home team (see section 3.3.1. Hosting the room). Teams are responsible for choosing an appropriate host based on previous experience, general maturity, and a reliable internet connection. Teams can be made responsible and punished for mistakes and rules violations by the host (see 3.3.1. k.).

3.3. Match Execution

3.3.1. Hosting the room
a. The host team must provide a host friend code to the opponent at least 15 minutes before the scheduled time.
i. The opposing team must have at least 1 player add the host FC at least 10 minutes before the scheduled time, every player adding the host on a team at least 10 minutes before the match has to get added by the host within 5 minutes before the scheduled time.​
ii. Violation of a. or a.i. will result in a host flag to either team at staff's discretion.​

b. The host must open the room no earlier than the scheduled starting time of the match and no later than 5 minutes past the scheduled starting time.
i. It is recommended for the host to have their friend settings set to "best friends only" to prevent random players from joining, as well as setting every player in the match as a "best friend."​
ii. In the case of a player from neither team joins the room, the host must close the room immediately. The hosting team will not have to wait 30 seconds before joining.​
iii. If the host opens the room ahead of time, the room must be closed and eventually reopened once the scheduled time has been reached. Failure to do so will result in a -10 points penalty for the hosting team.​
iv. If the host fails to open the room within 5 minutes of the scheduled match time, they will receive a -10 points penalty. If the host fails to open the room within 10 minutes of the scheduled time, they will receive a -20 penalty. If the host fails to open the room within 15 minutes of the scheduled match time, the hosting team will automatically forfeit the match.​

c. Once the room is open, the host must wait until either all players have joined and stayed in the room, or until 10 minutes have passed since the room was opened, whichever comes first.
i. If a team fails to get enough players in the room within 10 minutes after the room opens they receive a -10 point penalty.​
ii. If a team fails to get enough players in room within 15 minutes after the room opens, they forfeit the match by default.​

d. The host must start the room with the settings specified in rule 3.2. c. Failure to do so will result in the room being closed and reopened and the host will receive an individual host flag. Any races played with wrong settings will not count.

e. The match is officially considered started as soon as a GP starts or 5 minutes has passed since the scheduled match time.

f. A race is considered officially started at the end of the track selection roulette once the track to be played has been locked in.

g. Once the match is started (see 3.3.1. e.), the host may not close the room at any point in time without consent from the opposition, unless required by the rules to do so.
i. If the room is closed without consent from the opposition (which includes the host disconnecting), the host must reopen the room as soon as possible and other players from the hosting team must wait a minimum of 30 seconds before rejoining in order to give the away team spots 2-7. Failure to do so will result in a -20 points penalty and a host flag (see 3.3.1. i). The only exceptions to this rule is when rule 3.3.3.c and/or rule 3.3.3.d are applied​
ii. If the room is closed a second time without consent, the hosting team will receive a -20 points penalty and a host flag (see 3.3.1. i.).​
iii. Should disconnections or other hosting-related issues be frequent with a particular player, that player will receive an individual host flag (see 3.3.1. h.).​
iv. In the event of an abrupt room closure, the host must record a clip of themselves being disconnected/an error code appearing. If no clip is provided, then the hosting team will receive -20 penalty. If a player/team consistently does not provide proof of their disconnection, they may be banned from hosting at staff discretion. VODs are also an acceptable form of a clip.​

h. Individual host flags have the following consequences:
- 1st flag: Warning by staff​
- 2nd flag: banned from hosting for the next 5 home matches of their team​
- 3rd flag: ban from hosting in all MKU competitions​

i. Team host flags have the following consequences:
- 1st flag: Warning by staff​
- 2nd flag: Opponents get the right to host in the team’s next home match​
- 3rd flag: Opponents get the right to host in the team’s next 2 home matches​
- 4th flag: Opponents get the right to host in the team’s next 3 home matches​
- Further flags will give the same penalty as the 4th flag.​

k. In addition, players who are flagged due to lag are banned from hosting by default; failure to respect this ban will result in a team host flag (see 3.3.1. k.).

3.3.2. Player Substitutions
a. Teams may substitute players when needed. Since the substitute can join through a teammate, the host does not need to close room.

3.3.3. Disconnections and Player Compensation
a. If a player had a disconnection during a race, their score will still be counted towards their player individuals for the division by default.
i. If a player did not play in at least 7 full races of a war, that war will not count towards their player individuals.​
ii. Players may request to their division admin that races are counted individually in case of disconnections. The DA may comply with this request at their own discretion. Individual race scores must then be provided upon posting the results (see 3.4. c.).​

b. If 3 or more people disconnect before or during a race with at least one from each team, the race does not count and the host must close the room.

c. Races that begin with a 2-player differential (see 3.3.1. f.) between teams due to disconnections will not count. The room must be closed and reopened, with the team that was short on players waiting 30 seconds after the room is reopened for the opponent to join.

d. In the event that all players have finished the race and results do not show, causing the room to crash, the host must reopen the room and give the opposing team 30 seconds to join. If the person causing the mass disconnection is on the away team, they must give the hosting team 30 seconds to join the room.

e. Should teams disagree on whether a race should count, or if there is any reasonable doubt as to a race counting, it is mandatory for teams to play an additional race after the match. If two or more races are disagreed upon, then that number of races has to be played in addition to the original 12. It will then be decided by staff which races count.

3.4. Match Results
a. The results of all MKU matches have to be posted by the winning team in the respective MKU section on the forums by the official deadline. In MKU the deadline is 11:59 pm EST on Sunday.
i. Failure to provide results by the deadline will result in a forfeit for the team that was supposed to post the thread.​
ii. If there is no proof for the exact result, but the evidence is presented supporting the outcome of the war, the war may be scored as a forfeit.​
iii. The winning team must post a table for results, which contains team scores and player individual scores as well as an in game picture of the results.​
iv. If one or more player(s) from one team didn’t use his alias with which he is registered, then a team representative for the given team must post registered player names on the thread (ex: TT3 = Gumer)​
v. The results thread should be named after one of the following:​
[Week](home team tag) (home team score) – (away team score) (away team tag)​
[Week] (home team full name) (home team score) – (away team score) (away team full name)​

Failure to do so will result in the following:
1st Offense - Warning
2+ offenses - Flag every offense

b. If matches remain incomplete due to a team, not having enough players left to finish, that team will forfeit the match by default.
i. Should both teams be unable to finish, the war may be scored as a 0-0 tie.​
ii. Exceptions can be made and the presented races may be counted as the final result at staff’s discretion.​

c. Results are to be posted in a clearly arranged manner which will allow for the division admins to check and comprehend them as easily as possible. The relevant information to be included upon posting the results thread are:
- overall match score, individual half scores and individual player scores​
- information on disconnections, substitutions and potential penalties​
- Pictures or screenshots which represent all 12 races played​
- Main nicknames of all players who played in the war​

Failure to provide any of these may be penalized at staff’s discretion.

d. Forfeits in MKU are scored 150-0.

e. If neither team has 6 players going into match time, it will be scored as a 0-0 double forfeit if no reschedule is played.
i. A match between two disqualified and/or withdrawn teams will be scored as a 0-0 double forfeit.​

3.5. Mii Names
a. Clan tags must stand in front of your nickname and have to begin in the first spot of the Mii’s name.

i. Exceptions can be made if the tag is surrounded by separators (see 3.5. b. i.), in which case the tag itself may start in the second spot of the Mii’s name.​
[TAG]Name ✓​
♪TAG★Name ✓​
★★TAG★Name ×​

b. Tags need to be visibly separated from the nickname using a separator.

i. A separator is either a space or any symbol from the “Symbol” page in the Mii maker that does not resemble a letter or number.​
TAG Player ✓​
TAG☆Player ✓​
TAG$Player ×​
TAG©Player ×​
ii. No separator is required if the casing of the last letter of the tag does not match the casing of the first letter of the nickname.​
ARCanine ✓​
svcSoldier ✓​
svcsoldier ×​
c. Tags must always use the exact same casing as the official tag the team is registered with for every single character.

d. Players must use a Mii name which makes them easily recognizable as their alias on the MKCentral registry.

Registry: Diogo Dos Santos Costa, Mii: HD DDSC ✓​
Registry: Soldier, Mii: USA Sldr ✓​
Registry: Soldier, Mii: HD Soldier ✓​
Registry: Soldier, Mii: HDaddy ×​

e. Players must not use Mii names including anything that is abusive, vulgar, threatening, slanderous, libelous, foul, insulting, obscene, defamatory, racist or otherwise offensive in either a general sense or directed towards particular people. Failure to do so will result in a conduct strike for the respective player (see V. a. i.).

f. Players will not be penalized for violations of rules 3.5. a, b and c. if the incorrect Mii names only showed during the first race they are in the room due to the potential lag with which the game records quick-changes of Mii names before matches.

g. Any penalty regarding Mii names will be recorded only once for the entire match, regardless of how many races the offending player played with the incorrect Mii name, except if this conflicts with rule 3.5. f.

i. Penalties will be recorded separately if the offending player used several incorrect Mii names during the same match.​
h. Teams will be punished in the following way for violating these rules:
First offense: Warning​
Second offense: -10 penalty​
i. If two or more players on a team violate these rules at once, the team will not receive a warning and will receive a -10 penalty.​

IV. Policy Against Unfair Advantages in MKU Matches

4.1. Intentional cheating

a. Cheating in MKU matches will be defined as intentionally gaining an advantage (or disadvantage) over other players in a way that does not correspond to normal, intended gameplay. Any cheating in MKU goes against the spirit of the competition and will be penalized depending on form and severity at MKU staff’s discretion.

b. If a team member is found to be spectating the room to obtain an advantage, the offending team will receive an automatic loss.
i. Substantial and foolproof evidence must be needed for a case to be considered.​
ii. Examples of "Substantial and foolproof evidence" include but are not limited to: Multiple instances of the track roulette countdown starting much quicker than usual, more than 6 (or +1 of the number of subs used by a team in a match) players from the same team on the Users You've Played With screen.​
c. Players must not use any form of hacking or other exploitations in MKU matches, including hacks which might not directly influence gameplay such as texture or music hacks. Breaking this rule will result in the offending player being permanently banned from all MKU competitions and their points in all matches of the current competition will retrospectively be removed.

d. Players caught cheating outside of official MKU matches in public contexts (meaning contexts in which players may be involved and/or affected who never knew about or agreed to a player cheating, such as worldwides or time trial leaderboards), will be permanently banned from all MKU competitions and their points in all matches of the current competition will retrospectively be removed.

e. Teams are responsible for their players. Any demands for mitigation of punishment by the team after one or more of their players are caught cheating with the argumentation that the team did not know about their actions, are invalid.

f. For any cheating penalty to be implemented, evidence in the form of at least one recording of gameplay footage plus another recording of either gameplay footage or MKTV replays from a different perspective must be provided to Staff. Frame data from time trials and other reliable sources of evidence may also be considered.

4.2. Lagging

a. Intentional lagging is considered cheating and will be handled in accordance with rule 4.1.a.

b. Unintentional lagging, mainly caused by slow internet connections or other external factors, may be punished at staff’s discretion if it is deemed so severe that the lagging player or their team may have gained a substantial advantage over their opponents due to the lag and/or if the playing experience for everyone involved was downgraded to an extent that is intolerable for the sake of a healthy and enjoyable competitive environment.

c. Instances of lag will be evaluated and considered either Major or Minor offense by MKU staff. Major offenses will give 2 warning points and minor offenses will give 1 warning point. Accumulating warning points will have the following consequences:

- 1 warning point: player put on a private watchlist​
- 2 warning points: player officially flagged and put on the public list of flagged players​
- 4 warning points with at least one major offense: player banned from MKU​
i. Examples of potential lagging offenses include:​
- Constant teleporting to give a clear advantage​
- Delaying the item roulette for significant amounts of time​
- "Crashing" rooms and causing the race results to not show up​

d. Players using the same internet connection as a player banned for lag are also banned from participating in any MKU competitions.

e. For any lag penalties to be implemented, evidence in the form of at least one recording of gameplay footage plus another recording of either gameplay footage or MKTV replays from a different perspective will be required.

V. Conduct

a. All teams and players for MKU must conduct themselves in a respectful manner to all other players both on the MKCentral Forums / Discord as well as on the official MKU Discord server. Failure to do so will result in conduct strikes for either individual players or entire teams:

i. Individual conduct strikes will result in:​
-1st offense: 2 week ban​
-2nd offense: 5 week ban​
-3rd offense: 10 week ban​
ii. Team conduct strikes will result in:​

- 1st offense: Flagged​

- 2nd offense: Latest MKU match is changed to a 0-100 forfeit for the team.​

- 3rd offense: Team permanently banned from MKU.​

b. Should teams feel an opposing team showed misconduct in MKU, MKU staff must be informed and provided with evidence if possible.

c. Teams who try to abuse the system by acting to get other teams penalized with malicious intent will be recorded with a conduct strike themselves (see V. a.).

d. For any conduct strike penalty to be implemented, screenshots and chat logs must be provided to MKU staff as evidence upon request.

i. MKU staff will handle all potential conduct violations at their own discretion. Depending on the severity and/or the evidence provided MKU staff reserve the right to disregard the accusation or deem it too minor to penalize.​

ii. The MKU staff will only take into consideration evidence in the MKU setting which includes:​
· The MKU Discord Server​
· The MKU section on MKCentral​
· DM's between the two teams setting up / during the war​
iii. The MKU staff will not be dealing with anything outside of its jurisdiction. Anything outside should be brought to the general site staff.​
iv. The statute of limitations for proof is 48 hours, anything sent after this time frame will not be considered.​
VI. Policy regarding MKU bans

6.1. Consequences

a. Teams banned from MKU due to violations of rule 2.1.1. d. ii. or due to accumulating too many conduct strikes in accordance with rule V. a. ii. are permanently moved to the Previous Teams section and may not participate in any MKU competitions.

b. Players banned from MKU due to violations of any of the above rules may not participate in any MKU competitions and/or matches scheduled during the entire duration of their ban.

i. If a banned player is caught playing in MKU matches, they will be disqualified from the ongoing competition immediately and all their points will be removed.​
ii. If a banned player is caught playing MKU matches for a team, their points in the match will be retrospectively removed, the match may be scored as a forfeit for the team at staff‘s discretion and the team will receive a conduct strike (see V. a. ii.).​

c. Players whose MKCentral accounts are banned for any length of time are automatically banned from MKU for the same amount of time.

i. Exceptions to this rule will be made for people whose MKCentral account is only banned due to a COPPA violation.​
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Living the dream
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Règlement Mario Kart Universal (Dernière modification le 8 Août 2018)

I. Inscriptions

1.1. Enregistrement d'une équipe

a. Seules les équipes officielles peuvent participer à la compétition MKU. Les groupes organisés, également appelés couramment « sub-clan » sont interdits sauf indication contraire.

b. Afin d'inscrire une équipe pour qu'elle soit éligible à une compétition, il faut que le représentant de cette équipe se rende dans la section mise en place à cet effet. Pour pouvoir s'inscrire, il faut regarder le topic qui explique la démarche afin de s'inscrire.

c. Les équipes enregistrées ne peuvent participer aux compétitions uniquement si elles possèdent au minimum 9 joueurs éligibles enregistrés.
i. Si, à tout moment d'une compétition, une équipe se retrouve à ne plus avoir un minimum de 9 joueurs, il est possible qu'elle soit disqualifiée de la compétition et interdite d'inscription pour les prochains événements.​

d. Toutes les équipes doivent être représentées au minimum par 2 personnes, au maximum par 3, dont au moins une doit être un responsable global de l'équipe. Les représentants d'une équipe doivent être indiqués lors de l'inscription à chaque compétition.
i. Les discords de chaque représentant d'une équipe doivent être envoyés au staff, afin qu'ils puissent être ajoutés dans les serveurs nécessaires à l'organisation des événements.​
ii. Les équipes et les représentants sont fortement encouragés à organiser les matchs d'une compétition dans les serveurs qui sont mis à leurs dispositions. En cas de problème, les responsables des compétitions pourront prendre plus simplement des décisions suites aux discussions dans ces serveurs.​

1.2. Enregistrement d'un joueur

a. Pour participer à une compétition organisée sur Mario Kart Central, les joueurs doivent être enregistrés dans leurs équipes respectives. Pour suivre les démarches afin de s'enregistrer en tant que joueur, merci de vous rendre dans la section concernant ce point.

i. Les inscriptions en tant que joueur effectuées après le Vendredi à 23h59 ne pourront être acceptées pour le prochain match des compétitions.

b. Les représentants des équipes ont le droit d'inscrire un joueur pour leur équipe si ils possèdent une preuve montrant que le joueur fait bien partie de cette équipe.

c. Un joueur ne peut être enregistré que dans une seule équipe. Le « multi-équipe » (entendre, faire partie de plusieurs équipes) est strictement interdit et est passible de bannissement.
i. Contourner cette règle en utilisant un autre pseudonyme, un autre compte Switch ou un autre code-ami que celui enregistré, sera considéré comme un « alt ».​
ii. Les joueurs qui enfreignent cette règle et utilisent un « alt » recevront un bannissement de 10 semaines de la compétition MKU.​
iii. Si récidive, ils seront bannis définitivement dela compétition MKU.​

d. Les joueurs sont autorisés à jouer uniquement pour l'équipe avec laquelle ils sont enregistrés.
i. Si un joueur est surpris à jouer avec une équipe pour laquelle il n'est pas enregistré, ses points seront retirés ou recevra une pénalité de -120 (-100 en 5v5) pour le match en question en fonction de la décision prise par le staff.​

e. Les joueurs ne peuvent jouer qu'avec le ou les code-ami avec lequel(s) ils sont enregistrés.
i. Si un joueur est surpris à jouer avec un autre code-ami que celui avec lequel il est inscrit dans la base de donnée, ses points seront retirés de la rencontre ou il recevra une pénalité de -120 (-100 en 5v5) pour le match en question en fonction de la décision prise par le staff.​
ii. Si un joueur doit modifier, ajouter ou retirer un code-ami lui appartenant dans la base de donnée, il doit fournir les preuves suffisantes afin que le staff accepte ces changements.​
iii. Les demandes de modification de code-ami ne pourra être acceptée après le Vendredi à 23h59, pour la prochaine rencontre officielle.​

1.3. Inscription d'une équipe à la compétition MKU

a. Les équipes qui désirent participer à la compétition MKU organisée doivent confirmer leur participation sur le thread de confirmation posté dans les sections respectives par des membres du staff avant la saison/avant un évènement.
i. Pour pouvoir être éligible à une compétition, les équipes doivent être enregistrées sur le site et avoir au minimum 9 joueurs éligibles à la compétition. (voir la section 1.1.).​
ii. Les équipes doivent obligatoirement respecter les dates limites d'inscriptions imposées par les gérants d'une compétition. Si elles s'inscrivent après, le staff se réserve le droit de refuser leur inscription.​
iii. Une équipe peut-être refusée d'une compétition si le staff juge qu'elle n'est pas assez sérieuse pour participer et ce pour différentes raisons : équipe non stable, problème de comportement.​

1.4. Transferts de joueurs

1.4.1. Dans la compétition MKU
Les transferts de joueurs pendant une saison ne sont autorisés qu'entre la semaine 5 et la semaine 6 et doivent être demandés avant Jeudi à 23h59 avant la semaine 6.
i. Des exceptions à cette règle peuvent être faites pour les équipes possédant une sous-équipe (lire la partie 1.5.).​

b. La demande de transfert doit être faite par le joueur souhaitant être transféré ou par le représentant de sa nouvelle équipe dans la partie de transfert présente sur le forum.

c. Un joueur peut faire sa demande de transfert dans n'importe quelle équipe mais le staff peut décider en interne d'accepter ou de refuser ce transfert au cas par cas si il décide que ce transfert peut-être néfaste pour le bon déroulement d'une compétition.

d. Un joueur ne peut pas faire une demande de transfert pendant une compétition si sa équipe a été contrainte de déclarer forfait dans cette compétition.

1.4.2. Dans le MKU Circuit

a. Les règles de transfert et de limitation durant le MKU Circuit sont les mêmes que pour la compétition MKU. Les éventuelles modifications seront mentionnés sur le thread de présentation de l'évènement dans la partie MKU Circuit.

b. Pour un évènement du MKU Circuit se déroulant sur plus d'une semaine, les transferts entre les équipes qui y participent seront interdits.

i. Les joueurs qui n'étaient pas enregistrés dans une équipe avant le début de la compétition auront la possibilité de transférer dans une équipe participant à l'évènement.​

1.4.3 Pour les tournois MKU

a. Les règles de transfert et de limitation pendant les tournois MKU peuvent varier en fonction du type, de la structure et de la durée de l'évènement. Plus de détails pourront être trouvés sur le thread de présentation dans la partie MKU Tournament.

1.4.4. En dehors de la compétition

a. Les joueurs sont libres d'effectuer une demande de transfert à tout moment si aucune compétition n'est en cours de déroulement.

1.5. Sous-équipes

a. Une équipe peut enregistrer jusqu'à 2 équipes maximum afin de participer à une compétition. Les équipes qui souhaitent enregistrer des sous-équipes doivent avoir prouvées qu'elles sont suffisamment sérieuses.
i. Les nouvelles équipes ne peuvent enregistrées plusieurs sous équipes si elles participent à leur première compétition.​
ii. Le staff se réserve le droit de refuser une équipe « secondaire » sans préavis.​

b. Les sous-équipes ne pourront pas se retrouver dans la même division.

c. Les sous-équipes doivent avoir au minimum 9 joueurs enregistrés dans chaque « squad ».

d. Dans la compétition MKU, une première équipe peut transférer un joueur dans sa seconde équipe (autorisés même si ce n'est pas fait pendant les dates de transferts indiquées), uniquement si ces-points sont respectés :
- Pour tout transfert d'un joueur d'une seconde équipe vers la première, le représentant de l'équipe doit bannir un joueur de la première équipe qui ne sera plus autorisé à jouer aucun match jusqu'à la fin de la compétition.​
- La règle 1.1.c doit être respectée avant et après les transferts.​
i. Les transferts d'une deuxième équipe vers une première équipe sont limités à 3 par saison au maximum.​

II. Les compétitions MKU

2.1. Ligue MKU

2.1.1. Informations générales

a. Toutes les équipes inscrites pour la ligue française (voir 1.3.) seront séparées en division basée sur leur niveau de jeu. Par défaut, les divisions sont constituées de 6 équipes. Le staff se réserve le droit de modifier le format des divisions selon le nombre d'équipes inscrites aux compétitions.

b. Une saison régulière dure pendant 10 semaines par défaut. Les équipes se rencontrent exactement 2 fois chacune par saison.

c. Les équipes sont placées dans les divisions selon leurs anciens résultats en ligue MKU ainsi que le niveau de jeu estimé par rapport aux derniers résultats fournis par ces dernières.
i. Le résultat d'une équipe dans la dernière ligue MKU impactera leur placement de la manière suivante :​
- Si une équipe termine 1er ou 2ème de sa division, elle sera placée dans la division supérieure pour la prochaine saison.​
- Si une équipe termine 3ème ou 4ème de sa division, elle restera dans la même division pour la prochaine saison.​
- Si une équipe termine 5ème ou 6ème de sa division, elle sera placée dans la division inférieure pour la prochaine saison.​
ii. Les équipes participant pour la première fois aux compétitions seront placées uniquement sur leur niveau de jeu estimé par le staff.​
iii. Après l'annonce des placements dans les divisions, une équipe peut demander à être déplacée dans une autre division et le staff en discutera. Cependant, la équipe devra respecter la décision finale sous peine d'être interdite de participer la saison en cours.​

d. Les équipes sont responsables de leurs engagements. Elles sont fortement encouragées à ne s'inscrire UNIQUEMENT si elles sont sûres et certaines de pouvoir participer à l'ensemble des matchs d'une compétition sans soucis.
i. Chaque forfait (fait de ne pas jouer un match) aura les conséquences suivantes :​
- 1er forfait : avertissement par les administrateurs de la compétition.​
- 2ème forfait: Possibilité d'être refusée lors de l'inscription à une prochaine compétition.​
- 3ème forfait: Disqualification de la compétition et interdiction de se ré-inscrire pour les prochaines. Si possible, l'équipe sera remplacée par une équipe de remplacement.​
ii. Une équipe qui forfait volontairement recevra un avertissement et risque de ne pas être autorisée à jouer la saison suivante.​
iii. Une équipe qui est forfait plus d'une fois, que cela-soit par une décision du staff (voir i.) ou par leur propre décision (voir ii.), sera bannie définitivement de toutes les compétitions MKU.​
iv. Si une équipe forfait pendant la première partie d'une saison, tous ses matchs seront annulés et le score remplacé par un 150-0 en faveur de l'équipe qui n'a pas été forfait, et ce, pendant toute la première moitié de la saison ainsi que la deuxième.​

2.1.2. Répartition des points

a. Les équipes, pendant une saison, seront classées selon leur nombre de points, selon la répartition suivante :
- 3 points pour une victoire dans une confrontation​
- 1 points pour une égalité​
- 1 point pour une défaite de moins de 20 points (appelé point défensif)​
- 0 point pour une défaite​
- 0 point pour un double forfait (0-0).​

b. Dans un cas d'égalité de points entre deux ou plusieurs équipes à la fin d'une saison, elles seront départagées selon ces critères, dans cet ordre :
- L'équipe qui possède le plus grand nombre de victoires.​
- Somme des résultats de la double confrontation entre les équipes.​
- L'équipe qui possède l'average (différence de points) le plus élevé.​

2.2. MKU Circuit

a. Le MKU Circuit peut varier de plusieurs façon : type, structure, durée de l'évènement. Plus de détails à propos des règles pourront être trouvés sur le thread de présentation dans la partie MKU Circuit du forum.

2.3. MKU Tournament

a. Le MKU Tournament peut varier de plusieurs façon : type, structure, durée de l'évènement. Plus de détails à propos des règles pourront être trouvés sur le thread de présentation dans la partie MKU Tournament du forum.

III. Matchs de MKU

3.1. Organisation

3.1.1. Matchs de Ligue MKU

a. Les matchs de MKU se dérouleront le Dimanche à 21h par défaut.
i. Si une équipe n'est pas disponible à l'heure prévue, elle sera forfait pour ce match.​

b. Les équipes peuvent décider ensemble de jouer le match plus tôt ou plus tard si elle le souhaite à condition que le staff soit prévenu et que le résultat du match soit posté avant le Dimanche à 23h59.
i. Suite à un accord entre deux équipes, le nouvel horaire remplace automatiquement l'horaire par défaut, donc si une équipe ne se présente pas au nouvel horaire qui aura été décidé, elle sera également forfait pour ce match.​

c. Si un match est prévu le jour d'une fête nationale, d'un grand événement culturel qui pourrait empêcher une équipe de jouer à l'horaire défini par défaut, l'administrateur de la division ainsi que l'adversaire doit être prévenu au minimum 2 semaines à l'avance. Les équipes devront déterminer entre elles un nouvel horaire pour jouer le match avant la fin de la saison.
i. Un événement est considéré comme un événement majeur si au moins 4 membres d'une même équipe ou au moins 10 membres d'une communauté entière sont touchés par cet événement.​

d. Une équipe ne pouvant pas jouer à l'horaire par défaut et ne pouvant également pas jouer à un autre horaire dans la semaine comme suggéré dans la règle 3.1.1. b. peuvent faire une requête afin de décaler le match à une autre date, à condition qu'il soit joué avant la fin de la semaine d'après.
i. Une équipe est autorisée à utiliser la règle ci-dessus une seule fois par saison. La seule exception étant la règle 3.1.1. c. où l'adversaire sera forcé de décaler le match.​
ia. Un match sera considéré comme déplacé si il n'est pas joué à l'heure par défaut. Jouer le match plus tôt ou plus tard dans la même journée comptera comme votre déplacement de match pour la saison.​
ii. Une équipe qui prévoit d'utiliser cette règle doit prévenir l'équipe adverse ainsi que l'administrateur de la division avant Samedi à 23h59.​
iii. Un match déplacé sera considéré comme forfait dans le tableau de la division jusqu'à ce que le match soit joué. Si le match est joué, le résultat remplacera le forfait.​
iv. Si une équipe refuse la demande de déplacement d'un match, le match devra être joué à l'horaire par défaut.​
v. Un joueur ayant effectué son transfert après le milieu de la saison ne pourra pas participer à un match déplacé si celui-ci devait être joué avant la date d'acceptation du transfert.​

3.1.2. Matchs de MKU Circuit

a. L'horaire des matchs pour le MKU Circuit se trouvera sur le thread d'information dans la partie MKU Circuit du forum.

3.1.3. Matchs de MKU Tournament

a. L'horaire des matchs pour le MKU Tournament se trouvera sur le thread d'information dans la partie MKU Tournament du forum.

a. Le format des matchs de tous les évènements MKU est le 6v6.
i. Une équipe qui ne dispose que de 5 joueurs pour un match en 6v6 à l'horaire par défaut devra jouer le match en 5v6. Une équipe qui ne dispose que de 4 joueurs pour un match en 5v5 à l'horaire par défaut devra jouer le match en 4v5.​
ii. Un match peut être jouer en 5v5 si les 2 équipes acceptent.​
iii. Une équipe possédant moins de 5 joueurs disponibles pour un match en 6v6 à l'horaire par défaut devra automatiquement déclarer forfait. Une équipe possédant moins de 4 joueurs disponibles pour un match en 5v5 à l'horaire par défaut devra automatiquement déclarer forfait.​

b. Un match de compétition MKU se joue en 1 GP de 12 courses.

c. Les paramètres d'un match de Ligue Française sont les suivants :
- 150cc​
- Tous les items (normaux) et pièces activées.​
- Libre choix de personnages, véhicules, roues et deltaplanes.​
- Pas d'équipes activées sur le jeu, on peut toucher son coéquipier.​
- Les CPU(Ordinateurs) sont activés en mode difficile.​

d. Les joueurs sont autorisés à voter parmi toutes les 48 courses présentes dans le jeu, sans restriction ainsi qu'aléatoire.
i. Une course qui a déjà été jouée dans un match ne peut-être rejouée une seconde fois. Si un joueur enfreint cette règle, son équipe recevra un pénalité de -20 (-14 en 5v5) pour chaque course qui sera rejouée plusieurs fois.​
ii. Il n'y a pas de pénalité suite à une course rejouée à cause d'un vote aléatoire.​

f. Dans chaque match MKU, il y aura une équipe qui host (héberge) le match (équipe « home ») et une équipe du côté visiteur (équipe « away »). Par défaut, l'équipe « home » se trouve à gauche et l'équipe « away » à droite sur le tableau de résultats de la division.

g. Les matchs de MKU doivent être joués dans des salles privées, hébergées par un joueur de l'équipe « home » (voir section 3.3.1. Héberger une salle). Chaque équipe est responsable de trouver un « host » capable d'organiser le match, selon sa maturité et son sérieux, ainsi que sa connexion. Si un « host » ne respecte pas les règles établies, il sera sanctionné par le staff de la compétition, pouvant être interdit d'héberger les prochains matchs. (voir 3.3.1. k.).

3.3. Organisation de la salle

3.3.1. Héberger une salle

a. L'équipe qui héberge le match doit fournir à l'équipe adverse le code-ami de l'host au moins 15 minutes avant le temps par défaut.
i. L'équipe visiteur à l'obligation d'avoir au minimum 1 joueur ayant ajouté l'host. L'host doit avoir ajouté chaque demande reçu au moins 5min avant le début du match, si celles-ci ont été effectuées au moins 10min avant le début du match.​
ii. Une infraction à la règle a ou a.i sera sanctionnée par un avertissement par le staff.​

b. L'équipe host ne peut pas ouvrir la salle avant l'heure précise du match et la salle doit être ouverte maximum 5min après l'heure par défaut.
i. L'host doit ajouter en « meilleur ami » sur leur profil tous les joueurs devant jouer le match, afin d'éviter les intrusions (lorsqu'une personne qui n'est pas censé jouer le match entre dans la salle) pendant celui-ci ainsi qu'ajouter tous les joueurs de l'équipe adverse ayant ajouté l'host en « meilleur ami ».​
ii. Dans le cas ou un joueur ne participant pas au match rejoint la salle, l'host doit fermer celle-ci le plus vite possible. L'équipe qui héberge n'aura pas besoin d'attendre 30s avant de rejoindre la salle.​
iii. Si la salle est ouverte avant l'heure prévue, l'host doit fermer immédiatement la salle et la ré-ouvrir à l'heure prévue. Si cette règle est enfreinte, l'équipe qui héberge recevra une pénalité de -10 (-7 en 5v5).​
iv. Si l'host ouvre la salle avec plus de 5minutes de retard, son équipe recevra une pénalité de -10 (-7 en 5v5). Si il l'ouvre après 10min, ce sera une pénalité de 20 (-14 en 5v5). Si la salle n'est pas ouverte 15min après l'heure prévue pour le match, l'équipe qui héberge sera forfait.​

c. Une fois la salle ouverte, l'host doit attendre que tous les joueurs rejoignent la salle. Si 10min après l'ouverture de la salle, quelqu'un n'est toujours pas là, l'host est autorisé à démarrer le match.
i. Si une équipe n'a pas suffisamment de joueurs 10min après l'ouverture de la salle, ils recevront une pénalité de -10 (-7 en 5v5).​
ii. Si une équipe n'a pas suffisament de joueurs 15min après l'ouverture de la salle, ils seront considérés comme forfait.​

d. L'host doit démarrer le match uniquement avec les règles citées dans la partie 3.2. c. Si l'host se trompe dans les paramètres, il doit fermer la salle immédiatement et la rouvrir. Il recevra un avertissement individuel par le staff. Toute course jouée avec des paramètres faux ne sera pas comptée.

e. Un match est officiellement considéré comme démarré dès le lancement de la première course ou 5min après l'horaire par défaut.

f. Une course est considérée comme démarrée une fois qu'elle a été choisie et verrouillée aléatoirement par le jeu.

g. Une fois que le match a commencé (voir 3.3.1. e.), l'host est interdit de fermer la salle sans le consentement de l'équipe adverse, sauf si les règles exigent la fermeture.
i. Si la salle est fermée sans le consentement de l'équipe visiteur, alors l'équipe qui héberge devra attendre 30s avant de rejoindre la salle afin de laisser les positions 2-7 à l'équipe visiteur en dédommagement. Une infraction à cette règle sera sanctionnée d'une pénalité de -20 (-14 en 5v5) et recevra un avertissement (voir 3.3.1. i). La seule exception est quand la règle 3.3.1. b. iv. est appliquée.​
ii. Si la salle est fermée une seconde fois, alors l'équipe host recevra une pénalité de 20 points ainsi qu'un avertissement. (voir 3.3.1. i.).​
iii. Si trop de déconnexions ou de problèmes liés à l'host sont reliés de façon évident à un joueur (à cause de sa connexion par exemple) alors il recevra un avertissement individuel pouvant conduire à une interdiction d'host. (voir 3.3.1. h.).​

h. Les avertissements « d'host » individuels auront pour conséquences :
- 1er avertissement : blâme par le staff​
- 2eme avertissement : interdiction d'host pour les 5 prochains matchs officiels​
- 3eme avertissement : interdiction d'host pour toutes les compétitions françaises.​

i. Les avertissements « d'host » globaux pour une équipe entière auront pour conséquences :
- 1er avertissement : blâme par le staff​
- 2ème avertissement : Les adversaires auront la possibilité d'host le prochain match à la place de l'équipe avertie.​
- 3ème avertissement : Les adversaires auront la possibilité d'host à la place de l'équipe avertie pour ses 2 prochains matchs.​
- 4ème avertissement : Les adversaires auront la possibilité d'host à la place de l'équipe avertie pour ses 3 prochains matchs.​
- Les avertissements supplémentaires auront le même effet que le 4ème avertissement.​

k. De plus, les joueurs qui ont déjà été déterminés comme ayant une mauvais connexion ont interdiction d'host; le nom respect de cette règle conduira à un avertissement de team (voir 3.3.1. k.).

3.3.2. Remplacement d'un joueur

a. Une équipe peut demander à ce qu'un joueur se fasse remplacer pendant le déroulement d'un match. Les coéquipiers pouvant rejoindre la salle directement, l'host n'a pas besoin de fermer la salle.

3.3.3. Déconnexions et compensations

a. Dans les matchs en 5v5, un joueur qui déconnecte mais qui apparait tout de même sur le résultat de fin de course recevra les points correspondant au CPU.

i. Pour les courses se déroulant en 4v5 sans la personne ayant déconnecté sur le résultat de fin de course, tous les joueurs recevront +1 à leur score total et le joueur déconnecté recevra +1 également afin d'imiter les points lors d'une course en 5v5.​

b. Si un joueur déconnecte, ses points seront quand même comptabilisés dans la partie « individualités » du tableau de division.
i. Si un joueur a joué moins de 7 courses, alors ses points ne seront pas comptabilisés dans la partie « individualités » du tableau de division.​
ii. Les joueurs peuvent demander individuellement à leur administrateur de division de comptabiliser ou non leurs scores si ils ont subits trop de déconnexions. Celui-ci pourra décider de son propre chef d'accepter ou de refuser la demande. Les scores individuels doivent être postés dans un tableau en même temps que les scores globaux. (voir 3.4. c.).​

c. Si 3 personnes ou plus sont déconnectées pendant une course ET qu'au moins une personne des deux équipes en fait partie, alors la course ne sera pas comptabilisée et l'host doit fermer la salle.

d. Une course qui démarre (voir 3.3.1. f.) avec une différence de 2 joueurs d'écart entre les deux équipes à cause de déconnexions ne sera pas validée. La salle doit être fermée puis réouverte, l'équipe dont les 2 joueurs (ou plus) manquaient devra attendre 30 secondes avant de rejoindre la salle quand elle sera réouverte.

e. Dans le cas où une course est finit mais que les résultats ne s'affichent pas, provoquant une fermeture non voulue de la salle, l'host devra réouvrir la salle mais ne devra pas attendre 30 secondes afin de laisser les adversaires rentrer en priorité.

f. Si, dans une situation ambiguë, les équipes ne sont pas d'accord si une course (ou plusieurs) doit être comptabilisée ou non, il est demandé aux équipes d'effectuer un nombre supplémentaires de courses en fonction du nombre de courses litigieuses. L'administrateur de la division décidera personnellement des courses aptes à être validées ou non.

3.4. Résultats des matchs

a. Les résultats de toute les matchs MKU doivent être postés dans la section qui lui est réservée sur le forum Mario Kart Central par l'équipe host. La date limite pour poster les résultats d'un match est le dimanche à 23h59 en ligue française. Les horaires pour le MKU Circuit et le MKU Tournament peuvent varier, il faut donc se référer au topic de présentation des différentes compétitions.
i. Une équipe ne postant pas les résultats du match à temps sera considérée comme forfait.​
ii. Si il n'y a pas de preuves exactes concernant les résultats d'un match, le match pourrait être considéré comme forfait pour l'équipe qui héberge.​
iii. L'équipe host doit poster un tableau des résultats, comprenant les scores globaux des deux équipes et individuels pour chaque joueur présent.​
iv. Chaque joueur doit obligatoirement jouer avec le pseudonyme pour lequel il est enregistré. Tout manquement à cette règle sera sanctionné d'une pénalité de 20 points.​
v. Les résultats doivent être postés avec cet intitulé en tant que titre de topic :​
[Journée](nom complet de l'équipe host) (score de l'équipe host) - (score de l'équipe visiteur) (nom complet de l'équipe visiteur)​

Une infraction à cette règle aura les conséquences suivantes :
1er manquement – Avertissement par le staff
2+ manquement – Blâme pour tout manquement

b. Si un match ne peut pas être terminé car une équipe ne possède plus assez de joueurs pour terminer le match, alors cette équipe sera considérée comme forfait.
i. Si les deux équipes ne sont pas en mesure de terminer le match, alors il sera comptabilisé comme un double forfait (0-0).​
ii. Il est possible que des exceptions soient faites et que le match soit considéré comme terminé malgré que celui-ci n'ait pas été effectué en 12 courses, mais cela est décidé par le staff.​

c. Les résultats doivent être clairement postés sous forme d'un tableau. Afin de faciliter la compréhension pour l'administrateur de la division, il est nécessaire de suivre ces instructions :
- le score du match global, les scores des deux équipes ainsi que les scores individuels de chaque joueur.​
- les informations sur toutes les déconnexions, les remplacements de joueurs ainsi que les potentielles pénalités qui pourraient être appliquées.​
- une image/photo montrant les scores à la fin des 12 courses.​
- les pseudos exacts de chaque joueur.​

Tout manquement à ces instructions pourraient être sanctionnés par le staff.

d. Si un match est joué en 5v5, the score total sera multiplié par 1.414 et le score de chaque joueur par 1.18, arrondi au nombre entier afin de correspondre à un match en 6v6.

e. Un forfait en ligue MKU est considéré comme une défaite 0-150 pour l'équipe qui a forfait.

f. Si deux équipes sont considérées comme forfait pour le même match, le score sera de 0-0 et aucun point ne sera attribué dans le tableau de la division.
i. Un match entre deux équipes disqualifiées ou considérées comme forfait pour la saison sera comptabilisé comme 0-0.​

3.5. Nom des Mii

a. Le tag de votre équipe doit apparaître en premier devant votre pseudonyme. Une erreur de tag sera sanctionnée de -10 (-7 en 5v5).
i. Des exceptions peuvent être faites si le tag est entouré de caractères spéciaux (voir 3.5. b. i.), auquel cas le tag pourra être placé en second lieu.​
[TAG]Name ✓​
♪TAG★Name ✓​
★★TAG★Name ×​

b. Le tag de l'équipe doit être clairement visible en utilisant un séparateur. Une infraction à cette règle sera sanctionnée d'une pénalité de -10 (-7 en 5v5) pour le match.
i. Un séparateur est un espace ou un symbole se trouvant sur la page « symboles » et permettant de distinguer très distinctement ce symbole du tag et du pseudonyme.​
TAG Player ✓​
TAG☆Player ✓​
TAG$Player ×​
TAG©Player ×​
ii. Un séparateur n'est pas obligatoire si la dernière lettre du tag n'est pas de la même taille que la première lettre du pseudonyme, quelques exemples :​
ARCanine ✓​
svcSoldier ✓​
svcsoldier ×​

c. Le tag doit être exactement le même que celui utilisé lors de l'inscription de votre équipe. Il doit être le même pour tous les joueurs de votre équipe.

d. Les joueurs doivent utiliser un Mii ressemblant au nom qu'ils ont indiqué lors de l'ajout dans le registry MKCentral. Dans le cas où cette règle n'est pas respectée, une pénalité de -10 (-7 en 5v5) sera donnée pour le match.

Registry: Diogo Dos Santos Costa, Mii: HD DDSC ✓​
Registry: Soldier, Mii: USA Sldr ✓​
Registry: Soldier, Mii: HD Soldier ✓​
Registry: Soldier, Mii: HDaddy ×​

e. Les Mii des joueurs et leurs pseudonymes ainsi que leurs tags ne doivent pas enfreindre les règles morales ni être liés à des sujets tendancieux de type : religieux, sexistes, pornographiques... Toute infraction à cette règle sera sévèrement punie par le staff. (voir V. a. i.).

f. Les joueurs ne seront pas pénalisés pour les infractions aux règles 3.5. a, b and c. si le nom de Mii est incorrect seulement pour la première course à laquelle il participe, à cause des potentiels bugs et lags du jeu.

g. Toute pénalité appliquée à un nom de Mii ne pourra être appliquée qu'une seule fois, même si cela a été le cas pendant plusieurs courses, sauf si cela correspond à la règle 3.5. f.
i. Les pénalités seront cependant appliquées plusieurs fois si le nom de Mii est changé plusieurs fois et ne correspond toujours pas aux règles.​

IV. Politique contre toute forme de triche en compétition

4.1. Triche intentionnelle

a. Tricher en compétition est défini comme tout acte permettant d'avoir un avantage (ou donner un désavantage) par rapport aux autres joueurs qui ne correspond pas à une utilisation normale du jeu. Toute forme de triche ne correspond pas du tout à l'esprit général de la communauté et sera très sévèrement sanctionné par le staff.

b. Les joueurs sont interdits d'utiliser toute forme de « hack » qui influe directement sur le jeu en lui-même. Toute modification de jeu est interdite, que ce soit textures ou modifications de musiques, afin d'éviter tout problème de stabilité. Enfreindre cette règle sera très sévèrement puni : un joueur utilisant ces pratiques sera définitivement banni de toutes compétitions MKU.

c. Tout joueur faisant utilisation de triche même en dehors des matchs de compétitions et l'affichant publiquement, par exemple, tricher en course mondial, tricher en contre-la-montre, etc... sera également sanctionné et banni des compétitions. Les points de ces joueurs seront retirés des matchs déjà joués.

d. Les équipe sont entièrement responsables des joueurs qu'elles inscrivent. Si une équipe reçoit une sanction car un de ses joueurs a triché en compétition, elle ne pourra en aucun cas demander à ce que la sanction soit levée.

e. Pour toute suspicion de triche, merci d'envoyer vos preuves au staff le plus rapidement possible et ce, quelles qu'elles soient (MKTV, enregistrement du match) afin de permettre une évaluation rapide et une prise de décision immédiate par le staff.

4.2. « Lag »

a. Se faire « lagguer » intentionnellement (c'est à dire se téléporter volontairement ou empêcher le bon déroulement d'un match à cause d'une mauvaise connexion) sera considéré comme de la triche comme l'indique la règle 4.1. a.

b. Le lag involontaire, lui, dû la plupart du temps à une connexion internet très mauvaise, sera considéré et jugé par le staff au cas par cas. Des preuves vidéos doivent être envoyées pour que le staff puisse décider si un joueur est autorisé à jouer ou doit être sanctionné.

c. Selon les preuves et l'importance de ces lags, le staff décidera si une accusation est « majeure » ou « mineure » et attribuera des points d'avertissements. Accumulés trop de points d'avertissements aura pour conséquences :
- 1 point: le joueur est placé sur une liste de surveillance privée​
- 2 points : le joueur est publiquement averti et placé sur une liste visible dans le règlement​
- 4 points avec au minimum une preuve majeure : joueur banni des compétitions.​

d. Les joueurs utilisant la même connexion qu'un joueur banni des compétitions pour lag, sont également bannis.

e. Pour faciliter toute décision prise par le staff, merci d'envoyer uniquement des preuves vidéos d'une qualité suffisante au staff pour toute demander de sanction pour lag.

V. Comportement

a. Toutes les équipes ainsi que leurs joueurs doivent se comporter correctement sur le site Mario Kart Central, ainsi que sur son discord et sur tous les discords liés de près ou de loin à la compétition. Une infraction à cette règle amènera à un avertissement individuel ou global.
i. Les avertissements individuels auront pour conséquences :​
-1er avertissement: 2 semaines de bannissement.​
-2ème avertissement: 5 semaines de bannissement.​
-3eme avertissement: 10 semaines de bannissement.​
ii. Les avertissements globaux (pour une équipe) auront pour conséquences :​
- 1er avertissement: Blâme.​
- 2eme avertissement: Le dernier match officiel est considéré comme forfait.​
- 3eme avertissement: L'équipe est bannie définitivement des compétitions.​

b. Toute équipe qui estime qu'une équipe adverse à enfreint les règles de comportement doit avertir le staff de la compétition avec des preuves nécessaires pour une prise de décision.

c. Toute équipe essayant d'abuser des règles pour sanctionner une équipe injustement, sera elle-même sanctionné par un avertissement global. (voir V. a.).

d. Pour toute demande de sanction selon le comportement, il est nécessaire d'apporter des preuves de type : citations dans des chats publics, messages privés insultants.
i. Le staff ne rendra aucune décision publiquement et se réserve le droit d'en discuter uniquement en interne. Il n'a aucun compte à rendre et peut décider qu'une sanction n'est pas applicable.​
ii. Le staff ne prendra en considération que les preuves liées à ces différents lieux publics :​
· Le discord Mario Kart Central​
· Le site Mario Kart Central​
· Messages privés entre deux équipes durant un match ou en rapport avec celui-ci​
iii. Le staff ne prendra pas en compte un comportement inadéquat en dehors de sa juridiction, c'est à dire, sur des sites qui n'ont pas de rapport de prêt ou de loin avec Mario Kart Central ou la compétition Mario Kart.​
iv. Vous ne pouvez pas envoyer de preuves 48h après les faits, elles ne seront pas prises en compte par le staff SAUF si il estime que les faits sont assez graves pour être pris en compte.​

VI. Politique en rapport avec les bannissements des compétitions.

6.1. Conséquences

a. Les équipes bannies pour infraction à la règle 2.1.1. d. ii. ou dû à l'accumulation d'avertissement en concordance avec la règle V. a. ii seront définitivement déplacées dans la catégorie « anciennes équipes » et ne pourra plus participer à des compétitions sur le site.

b. Les joueurs bannis pour n'importe quelle infraction qu'il soit, ne peuvent plus participer aux compétitions organisées sur le site et ce pendant toute la durée de leur bannissement.
i. Si un joueur banni temporairement est surpris en train de jouer un match officiel pendant la période de son ban, il sera définitivement banni des compétitions.​
ii. Si un joueur banni est surpris à jouer un match officiel, l'équipe utilisant se joueur verra son match annulé, l'équipe sera disqualifiée de la compétition en cours et recevra un avertissement global (voir V. a. ii.).​

c. Un joueur qui est banni du site Mario Kart Central ne peut plus participer à aucune compétition organisée sur ce site.
i. Il peut y avoir des exceptions à la règle ci-dessous si le compte d'un joueur est banni uniquement à cause de l'infraction COPPA (loi) et non à cause de son comportement.​

6.2. Contestations de bannissement

a. Les joueurs qui sont bannis définitivement de la MKU ne peuvent pas contester, ils sont bannis à vie.
i. Un joueur banni ne peut pas contester son bannissement moins de 72h après qu'il ait été appliqué.​
ii. Un joueur ne peut contester son bannissement qu'une seule fois. Si celui-ci est refusé, le joueur sera banni définitivement. Si il est accepté, alors le joueur regagne son droit de contestation pour la prochaine fois en cas d'éventuel ban MKU.​

b. La contestation d'un bannissement doit être demandée à un membre du staff MKU qui le fera parvenir à l'ensemble du staff.
i. Dans les cas de bannissement à cause de triche (voir section 4.1.), toute preuve montrant qu'une personne a été injustement bannie des compétions doit être envoyée 72h après l'application du bannissement.​
ii. Dans le cas des bannissements pour « lag » (voir section 4.2.), les preuves qui montrent que le joueur ne méritait de se faire bannir pour les preuves envoyées ou que cela ne peut plus se reproduire (par exemple grâce à une nouvelle connexion internet) doivent être envoyées au plus vite. Dans ce cas là, le joueur repassera en liste de surveillance avec 2 points d'avertissements pour lag et le staff pourra évaluer dans les compétitions si la situation s'est améliorée et pourra décider de retirer les points ou de remettre le joueur dans la liste des joueurs bannis.​
iii. Pour les cas de bannissement en cas de comportement, toute preuve montrant qu'une personne a été bannie injustement (faux comptes, fausses preuves) doivent être envoyées au plus vite au staff qui décidera d'une décision envers ce bannissement.​

c. Les joueurs étant uniquement bans de la MKU à cause du fait que leur compte MKCentral est ban sans rapport avec la MKU ne pourront pas contester leurs ban auprès du staff MKU.
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MKU Staff
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Reglamento de la MKU:

I. Registro e Inscripción
a. Solamente equipos oficiales están permitidos en MKU.

b. Para registrar un nuevo equipo, un representante debe crear una página para el equipo en la sección de registro (registry) de MKCentral.

c. Todos los equipos nuevos deben tener al menos 9 jugadores registrados para poder participar en cualquier competición. Podrían hacerse excepciones si el equipo ha demostrado tener la estabilidad suficiente.

d. Todo equipo registrado debe tener mínimo 2 representantes y máximo 3, siendo al menos uno de ellos el líder del equipo en cuestión. Todos los equipos deben informar de sus respectivos representantes al staff antes de cada competición de MKU.

i. El discord de todos los representantes debe ser facilitado al staff para añadirlos a su respectivo chat de división.​
ii. Los representantes de cada equipo deben organizar sus partidos en su respectivo chat de división. No hacerlo podría suponer que el staff tome medidas ante dicha situación.​

a. Para registrarse en MKU, cada jugador deberá unirse a su equipo en el registro de MKCentral.

b. Los jugadores registrados fuera de plazo no podrán jugar competiciones de MKU hasta el siguiente periodo de traspasos.

c. Solamente se puede estar registrado para un equipo, por ende, el Multiclanning no está permitido.

i. No seguir esta regla creándose cuentas secundarias a espaldas del staff con un nombre y código de amigo diferente, será considerado oficialmente como un alter​
ii. Aquellos jugadores descubiertos utilizando un alter, serán reportados al Staff de MKCentral y baneados permanentemente de cualquier competición.​
d. Solamente se puede jugar con el equipo con el que estás registrado.

i. Si un jugador juega para un equipo en el cual no está oficialmente registrado, al equipo en cuestión se le restarán los puntos de dicho jugador o se le aplicará una penalización de -120 (-100 en 5v5), a decisión del staff​
e. Solamente se puede jugar MKU con el FC con el cual te has registrado en MKCentral.

i. Si un jugador juega con un código de amigo distinto del que tiene en el registro, sus puntos serán sustraídos o se le restará 120 puntos (100 en 5v5) a su equipo, a decisión del staff.​
ii. Todo jugador que quiera cambiar su código de amigo, debe pedirle a un staff de MKCentral que cambie su código en el registro, enviando una foto o vídeo de su antiguo código de amigo además del nuevo.​
iii. Todo jugador que cambie su código de amigo, o pida un cambio del mismo después del viernes a las 11:59pm EST, no podrá jugar competiciones ese fin de semana.​

a. Aquellos equipos que deseen inscribirse en cualquier competición de MKU, deben confirmar su participación en MKCentral a través del post de confirmación.

i. Todos los equipos tienen que registrarse para la competición de MKU y tener al menos 9 jugadores registrados (ver sección 1.1.) para poder participar.​
ii. Todos los equipos deben cumplir las fechas de plazo establecidas por parte del MKU Staff. No hacerlo podría suponer que el equipo en cuestión no juegue durante esa temporada.​
iii. En caso de que el staff considere que un equipo no es suficientemente estable o este haya recibido numerosos avisos, podría no ser elegido como participante.​

1.4.1 En el formato de Conferencias

a. Los traspasos durante la temporada no están permitidos.​

1.4.2 Fuera de cualquier competición

b. Cualquier traspaso está permitido durante este periodo​

a. Los equipos podrán registrarse con 2 sub-equipos para participar en cualquier competición. Para poder registrarse con 2 sub-equipos, el equipo en cuestión debe haber demostrado tener la estabilidad necesaria en los eventos previos

i. Equipos que se registran por primera vez no pueden hacerlo con 2 sub-equipos.​
ii. El staff puede rechazar el registro de un equipo con 2 sub-equipos.​
b. Ambos sub-equipos deben tener un mínimo de 9 jugadores en todo momento

a. Todos los equipos participantes (ver 1.3) serán divididos en divisiones de 8 equipos dependiendo del nivel de cada uno. Cada división estará dividida en 2 conferencias de 4 equipos. El staff podrá hacer cambios en el número de equipos participantes si así lo considera.

b. La duración de cada temporada es de 7 semanas (5 semanas +2 de playoffs). Los equipos de una misma conferencia se enfrentarán entre ellos 2 veces cada temporada, mientras que solo 1 vez frente a los equipos que estén en la otra conferencia.

c. Tu número de victorias-empates-derrotas determinará tu posición en la conferencia al final.

d. En caso de haber un empate entre equipos de una misma conferencia, se determinará de la siguiente forma quien se sitúa por encima:

1. W-D-L (Número de victorias, empates y derrotas)​

2. Mayor número de victorias frente al rival con el que se esté empatado​

3. Mejor record en la conferencia​

4. +/- frente a los rivales empatados​

5. +/- general​

e. los equipos son responsables de tener cierta estabilidad para no dropear durante toda la season. Es recomendable que los equipos se registren solamente si son capaces de garantizar que terminarán la season jugando todos y cada uno de los partidos sin problema alguno.
i. No jugar (dropear) algún partido tendrán las siguientes consecuencias​

-Primer drop: Aviso por el administrador de cada división​

- Segundo drop: Posibilidad de no ser considerado participante en futuras seasons​

-Tercer drop: Inmediata descalificación y la inmediata entrada de un equipo sustituto.​

ii. En caso de que un equipo dropee, todos los partidos de la parte donde se ha producido el drop, serán contados como freewins. Ejemplo: Un equipo dropea durante los partidos interconferenciales, todos los partidos interconferenciales, así como los restantes de la segunda vuelta de la conferencia serán tomados como freewin, mientras que los de la primera vuelta se quedarían con el resultado.​

iii. Aquellos equipos que dropeen durante una season por su propia voluntad, serán avisados por el staff y podrían no ser considerados participantes en las siguientes seasons.​

iv. Aquellos equipos que dropeen más de una vez, bien sea por descalificación (ver i.) o por su propia voluntad (ver ii.), serán permanentemente baneados de cualquier competición de MKU​
a. Los playoffs comenzarán con el ganador de cada conferencia enfrentándose a una “wildcard” de la división

b. los playoffs estarán compuestos por 4 equipos que se enfrentarán en partidos al mejor de 3, en un mini torneo de eliminación. En división 1 se jugará una war (al mejor de 1) por el tercer y cuarto puesto entre los perdedores de las semifinales.

c. Los equipos no podrán añadir nuevos jugadores durante los playoffs, aunque sea totalmente nuevos, NO se pueden registrar.

d. Si en un partido de playoffs se empata una war, se deberá jugar un Grand prix adicional (4 carreras)

i. si aun así hay empate, se deberá jugar carreras individuales hasta que se rompa el empate​
e. No se puede hacer repick durante las carreras adicionales, incluyendo las jugadas en las 12 carreras normales

III. Partidos de MKU
a. Los partidos de la mku se jugarán a las 2:00 PM y 3:00 PM ( 20:00 y 21:00 CEST) por defecto.

i. En caso de jugarse un partido contra un equipo de Oceanía o Asia, pregúntale al administrador de tu división y comprueba el horario dado que cambiará en estos casos.​

a. Un equipo es considerado de Oceanía/Asia si su equipo está compuesto en más de un 50% por jugadores que vivan en uno de estos 2 continentes.​

ii. Si los equipos no se presentan a la hora indicada será considerado como un forfeit ese partido, y el equipo rival se llevara Free win.​

b. Los equipos podrán escoger otro horario diferente si ambos equipos están de acuerdo, que les permita subir los resultados antes de las 11:59 EST del domingo

i. Si dos equipos acuerdan cambiar el horario, este inmediatamente reemplazará al horario por defecto, por lo que si un equipo no se presenta a esa hora, será considerado como un forfeit ese partido, y el equipo rival se llevara Freewin.​

c. Si un partido coincide con alguna fiesta nacional religiosa o un evento grande que dificulte que un equipo consiga 6 jugadores a la hora por defecto, deberán contactar con su administrador de división y sus oponentes 2 semanas antes de tiempo para poder acordar otro día y hora antes de que la season termine.

i. Un evento es considerado grande si un mínimo de 4 miembros de un equipo o 10 personas de la comunidad tienen pensado asistir a él.​

d. Aquellos equipos que no puedan jugar un partido en particular a la hora por defecto y no sean capaces de acordar una hora y día diferente en esa misma semana, deberán pedir el aplazamiento de dicho partido a cualquier día y hora de la siguiente semana.

i. Los equipos solo podrán pedir 2 aplazamientos por season. La única excepción a esto se daría en el caso de la regla 3.1.1 c. (en donde el rival está obligado a aplazarlo)​

a. Un aplazamiento está definido como un partido jugado fuera de la hora por defecto, bien sea antes o después, contará como 1 de los 2 aplazamientos​

ii. Aquellos equipos que deseen aplazar algún partido deberán informar al equipo rival y a su admin de división antes del sábado a las 3PM ET.​

iii. Una war que sea aplazada tendrá un resultado inicial de 150-0. Una vez se juegue el resultado será reemplazado.​

iv. Si un equipo decide rechazar el cambio de horario el partido seguirá programado para la hora por defecto.​

v. Aquellos jugadores que se hayan registrado durante la season, pero más tarde del día previsto para dicho partido, no lo podrán jugar.​

a. Las wars se jugarán en 6v6 por defecto.

ii. Aquellos equipos que solamente tengan 5 jugadores a la hora por defecto jugarán 5v6 con un bot jugando en su equipo.​

iii. Aquellos equipos que tengan menos de 5 jugadores a la hora por defecto en 6v6 perderán automáticamente dicho partido (150-0).​

b. Las wars tienen de duración 12 carreras.

c. Las wars de MKU se jugarán con las siguientes reglas dentro del juego:

-150 cc​

-Objetos normales​

-Todos los vehículos​

-Sin equipos​

-CPU difícil (en caso de 5v5 sin CPU)​

d. se puede escoger cualquiera de las 48 pistas del juego, así como aleatorio.

i. Aquellas pistas que ya hayan sido jugadas durante la war, no podrán ser seleccionadas de nuevo. En caso de suceder, el equipo que haya reescogido dicha pista será penalizado con -20 (-14 en caso de ser 5v5)​

ii. Esta penalización no se aplicará en caso de que la pista haya sido seleccionada en aleatorio.​

e. En todos los partidos de MKU habrá un equipo “local” y otro “visitante”. Por defecto, el equipo local es el situado a la izquierda en el horario oficial de la división.

f. Los partidos de MKU se jugarán en salas privadas abiertas por un jugador del equipo local (ver sección 3.3.1. Hostear la sala). El equipo local es responsable de escoger un host apropiado basado en experiencias previas, madurez y conexión de dicho jugador. Los equipos son responsables y podrán ser penalizados por saltarse alguna regla (ver 3.3.1. k.)

a. El equipo del host debe facilitar el código de amigo de la persona encargada de abrir sala al menos 15 minutos antes de la hora del partido.

i. mínimo una persona del equipo rival debe agregar al host mínimo 10 minutos antes. Todos los jugadores que envíen solicitud al host al menos 10 minutos antes del partido tienen que ser aceptados por el host al menos 5 minutos antes del partido​

ii. Saltarse la regla a. o a.i. tendrá como consecuencia un aviso (host flag) al equipo del host a decisión del staff​

b. El host no debe abrir la sala antes de la hora marcada. Además debe abrirla no más tarde de 5 minutos pasados la hora.

i. Se recomienda que el host tenga su estado a “solo amigos favoritos” para evitar que randoms se unan a la war.​

ii. En caso de que un jugador que algún jugador que no pertenezca a ningún equipo, el host debe cerrar sala inmediatamente y reabrirla. En este caso, el equipo del host no tiene necesidad de dejar 30 segundos al equipo rival.​

iii. Si el host abre sala antes de tiempo, debe cerrarla inmediatamente y reabrirla a la hora acordada. No hacerlo supondrá una penalización de -10 (-7 en 5v5) para el equipo del host.​

iv. si el host no abre sala en los 5 minutos posteriores a la hora acordada recibirán una penalización de -10 (-7 en 5v5). Si el host no la abre en los 10 minutos posteriores a la hora acordada recibirán un -20 (-14 en 5v5). Si el host no abre la sala en los 15 minutos posteriores a la hora acordada automáticamente se les dará como perdido el partido.​

c. Una vez que la sala este abierta, el host debe esperar hasta que todo el mundo haya entrado a la sala o hasta que pasen 10 minutos desde que se abrió la sala, lo que pase primero.

i. Si algún equipo no consigue reunir jugadores suficientes jugadores cuando pasen 10 minutos desde que se abrió la sala, recibirá una penalización de 10 puntos.​

ii. si un equipo no reúne suficientes jugadores cuando pasen 15 minutos, serán descalificados de dicho encuentro y por tanto el equipo rival tomará la free win.​

d. el host debe comenzar la sala con las reglas especificadas en el apartado 3.2 c. No hacerlo ssupondrá una host flag individual además de que el host tendrá que cerrar la sala. Toda carrera que se haya jugado con las reglas incorrectas no contará.

e. el partido se considera empezado una vez empieza el GP o cuando hayan pasado 5 minutos de la hora de inicio.

f. Una carrera se considera iniciada cuando la ruleta escoja la pista.

g. una vez haya comenzado el enfrentamiento (ver 3.3.1. e.) el host no cerrará la sala sin el previo consentimiento del rival o debido a que las reglas obliguen a hacerlo.

i. Si la sala se cierra sin el consentimiento del rival (lo cual incluye la desconexión del host), el host deberá reabrir la sala lo antes posible y el equipo del host debe dejar 30 segundos antes de unirse para de esta forma dejar que el equipo rival salga 2-7. No hacerlo supondrá una penalización de -20 y una host flag (ver 3.3.1. i.). Las únicas excepciones a esto son las reglas 3.3.3.c y 3.3.3.d.​

ii. Si la sala se cierra una segunda vez sin consentimiento del equipo rival el equipo del host recibirá una penalización de -20 y una host flag (ver 3.3.1. i.)​

iii. Si hay un jugador que constantemente causa problemas como desconexiones entre otros, dicho jugador recibirá una host flag individual (ver 3.3.1. h)​

iv. Si se cae la sala, el HOST debe grabar un clip donde se vea claramente el mensaje de Se ha producido un error de conexión. Si no se envía dicho clip, el equipo del host recibirá una penalización de 20 puntos. Si un equipo o jugador constantemente no proporciona dicha prueba, el staff puede prohibirles hostear. Streams son pruebas validas también.​

h. las host flags individuales tienen las siguientes consecuencias:

- 1ª flag: Aviso por parte del staff​
-2ª flag: No podrás hostear por los próximos 5 partidos que os tocase hacerlo.​
3ª flag: No podrás hostear en ninguna competición de MKU.​

i. las Host flags de equipo tendrán las siguientes consecuencias:

-1ª flag: Aviso por parte del staff​
-2ª flag: el rival hosteará el próximo partido que os tocase hostear​
-3ª flag: el rival hosteará los 2 próximos partidos que os tocase hostear​
-4ª flag: flag: el rival hosteará los 3 próximos partidos que os tocase hostear​
-Las siguientes tendrán las mismas consecuencias que la 4​

k. Además, los jugadores que tengan una Flag por lag no podrán hostear ningún partido; No hacerlo supondrá una host flag al equipo (ver 3.3.1.k)

a. Se podrá hacer cambios durante los partidos si es necesario. Debido a que pueden unirse a través de algún compañero, el host NO debe cerrar la sala.

a. si un jugador se desconecta durante una carrera, su puntuación seguirá contando para la clasificación de puntos individuales

i. Si un jugador no ha jugado al menos 7 carreras de una war, sus puntos no contarán para la clasificación individual​
ii. Los jugadores podrán pedirle a sus respectivos admins de división que las carreras se cuenten individualmente para la clasificación individual. Las carreras que haya jugado cada jugador deberán ser especificadas al postear los resultados (ver 3.4.c.)​

b. Si 3 o más personas se desconectan durante o antes de una carrera con al menos una desconexión en cada equipo, la carrera no contará y el host deberá cerrar la sala.

c. Las carreras que comiencen con una diferencia de 2 jugadores (ver 3.3.1. f.) entre los equipos no contarán. La sala debe reabrirse con el equipo que tenía menos jugadores esperando 30 segundos.

d. Si todos los jugadores terminan la carrera pero los resultados NO se muestran, haciendo que se caiga la sala, el host deberá reabrir la sala y darle 30 segundos al rival para unirse. Si la persona que ha causado que la sala se caiga esta en el equipo contrario al del host, dicho equipo deberá dejar 30 segundos al equipo del host para unirse.

e. Si hay dudas de si una carrera cuenta o no, se jugará una carrera extra al final de la war. Una vez terminada la war, el staff decidirá si la carrera extra debe contarse o no

a. Los resultados deben ser posteados por el equipo GANADOR en la sección de MKU en el foro de MKCentral. El plazo para subir los resultados es las 11:59 pm EST del domingo

i. No hacerlo supondrá que el equipo que debería postear el resultado pierda.​

ii. Si no hay una prueba del resultado exacto de una war, la war podría no contarse.​

iii. El equipo ganador debe postear una tabla con los resultados individuales y los del equipo asi como una captura del juego donde se muestren los puntos finales.​

iv. si un jugador o más de un equipo no utilizan su nombre de registro, un representante deberá especificar los nombres de registro de dichas personas. (ej:TT3=Gumer)​

v. Los post deben llevar el siguiente título:​

[week] (tag 1) score team 1 – score team 2 (tag 2)​

[week] (team name 1) score team 1 – score team 2 (team name 2)​

No hacerlo supondrá lo siguiente:

Primera vez – aviso por parte del staff

Segunda (y demás veces) – Flag por cada vez.

b. Si un partido queda incompleto debido a que un equipo no tiene suficientes jugadores para terminarlo, será contado como freewin.

i. Si ambos equipos no pueden terminar el partido, la war será contada como 0-0​

ii. Se podría hacer excepciones y el resultado de las carreras jugadas ser tomado como el resultado final.​

c. Los resultados deben ser posteados de la manera más clara posible, y especificando cualquier cosa para que el trabajo de los admins sea lo más sencillo posible. La información relevante que se debe incluír es la siguiente:

-Puntuación del partido​

-Información de desconexiones sustituciones y posibles penalizaciones​

-Capturas que verifiquen el resultado de la war​

-Los nombres de registro de los jugadores que hayan jugado. Ç​

No hacerlo será penalizado a discreción del staff

d. Los forfeits (renunciar a jgar el partido por la condición que sea) se cuenta como 150-0

i. Un partido entre 2 equipos descalifcados o en caso de que ninguno de los 2 equipos pueda, se contará como 0-0​

a. el tag debe ir delante del nombre y debe estar en el primer espacio del nombre.

i. Se pueden hacer excepciones en caso de que el tag este rodeado por separadores como corchetes (ver 3.5. b.i) en cuyo caso el tag en sí empezará en el segundo lugar del nombre​

[tag] Nombre ✓​

♪TAG★ Nombre ✓​

★★TAG★Nombre x​

b. El tag debe estar visiblemente separado del nombre mediante cualquier tipo de separador.

i. un separador es un espacio o cualquier símbolo de la categoría de símbolos en la consola que no recuerde a una letra o número.​

Tag Nombre ✓​


Tag$Nombre x​

Tag©Nombre x​

ii. No es necesario utilizar separador en caso de q la última letra del nombre no sea la misma ni este escrita de la misma forma q la anterior (mayus y minus)​

ARCanine ✓​

SvcSoldier ✓​


Svcsoldier x​

c. el tag debe ser exactamente igual al que esta oficialmente registrado en MKCentral.

d. Debes utilizar un nombre que sea fácilmente reconocible como tu nombre de registro en MKCentral.

Registro: Diogo Dos Santos Costa, Mii: HD DDSC✓​

Registro: Soldier, Mii: Usa Sldr ✓​

Registro: Soldier, Mii: HD Soldier✓​

Registro: Soldier, Mii: HDaddy x​

e. Los jugadores no pueden utilizar nombres que incluyan cualquier tipo de contenido abusivo, vulgar, amenazante, obsceno, racista u ofensivo en cualquier forma sea directa o indirecta. Utilizar este tipo de nombres supondrá un strike para la persona en cuestión. (ver V. a.i)

f. Los jugadores no serán penalizados por no cumplir las reglas 3.5 a, b, c si el nombre o tag incorrecto solo se muestra durante la primera carrera que dicho jugador juega debido al lag que pueda existir en el juego.

g. Toda sla spenalizaciones relacionadas con el nombre o el tag serán aplicadas una sola vez independientemente del número de carreras que haya jugado un jugador con el nombre o tag mal.

i. Sin embargo, si un jugador utiliza nombres distintos y todos son incorrectos se le penalizará cada nombre por separado.​

h. Los equipos serán penalizados de la siguiente manera por no cumplir cualquiera de estas reglas:

-Primera vez: Aviso​

-Segunda vez: penalización de -10​

i. Si 2 o más jugadores de un mismo equipo incumplen alguna de estas reglas al mismo tiempo recibirá una penalización de 10 puntos directamente.​


a. Hacer trampas en la MKU se define como ganar alguna ventaja (o desventaja) sobre un rival de manera intencionada. Cualquier tipo de trampa en MKU va en contra del espíritu de competición y será penalizada a decisión del staff.

b. Si se prueba que un jugador del equipo rival está specteando la partida para obtener algún tipo de ventaja, el equipo de dicho jugador recibirá una derrota automáticamente.

i. Las pruebas han de ser consistentes e infalibles para que un caso de estos sea considerado.​

ii. Algunos ejemplos de pruebas consistentes e infalibles son: Múltiples vídeos de la ruleta de elección de pista comenzando antes de lo normal, más de 6 jugadores del equipo rival en la lista de jugadores recientes (dependiendo del número de sustitutos que haya utiizado el equipo rival.) etc.​

c. Está prohibido utilizar hacks (o similares) en MKU, esto incluye aquellos hacks que no afectan directamente al juego como texturas, variaciones en la música, etc. Romper esta regla conlleva que dicho jugador sea baneado de cualquier competición relacionada con MKU y todos sus puntos durante los partidos de la competición que esté en juego sean sustraídos.

d. aquellos jugadores que, fuera de la MKU, en contextos públicos (en los que los jugadores afectados no hayan dado consentimiento), como mundiales, wars o rankings de contrarrelojes, serán permanentemente baneados de cualquier competición relacionada con MKU y todos sus puntos durante los partidos de la competición que esté en juego sean sustraídos.

e. Los equipos deben hacerse responsables de sus jugadores. Pedir la reducción del castigo una vez uno o más jugadores de dicho equipo hayan hecho cualquier tipo de trampa, bajo el argumento que no se tenía constancia de lo que dicha persona haría, no es válido.

f. Para que cualquier tipo de penalización en relación a esto sea aplicada, evidencias en forma de al menos una grabación del gameplay de alguien además de una perspectiva distinta bien sea otra grabación o una repetición de MKTV. Imágenes de contrarrelojes y otras fuentes de información fiables serán consideradas en caso de estar relacionado con las contrarrelojes.

a. provocar Lag de forma intencionada se considera hacer trampas, por lo que sigue la norma 4.1

b. El lag provocado por mala conexión a internet, u otros factores externos, (aquel lag no causado intencionalmente), podría ser penalizado a decisión del staff si el lag era demasiado notable haciendo que el equipo del jugador en cuestión obtuviera una ventaja sobre sus openentes gracias al lag, o bien, si dicho lag hace que la experiencia de juego de todo el mundo sea peor, llevándolo a un punto intolerable.

c. Los casos de lag serán evaluados y considerados ofensas mayores y menores por el staff de MKU. La ofensea mayor da 2 puntos mientras que la menor tan solo 1. Acumular puntos tendrá las siguientes consecuencias:

-1 punto: el jugador será puesto en una lista privada de jugadores ya antes avisados por este tema.​

-2 puntos: el jugador será oficialmente puesto en una lista de jugadores pública que hayan tenido diversos problemas con el lag.​

-4 puntos (con al menos una ofensa mayor): el jugador será baneado de MKU.​

i. ejemplos de ofensas por lag podrían ser:​

-constantes teleports que otorgan una clara ventaja.​

-provocar que los objetos tarden en salir.​

-“romper” la sala y hacer que los resultados no aparezcan​

d. aquellos jugadores que utilizen la misma conexión que alguno baneado por lag no podrán participar.

e. Para que cualquier tipo de penalización en relación a esto sea aplicada, evidencias en forma de al menos una grabación del gameplay de alguien además de una perspectiva distinta bien sea otra grabación o una repetición de MKTV

a. todo jugador y equipo debe comportarse de una forma respetuosa hacia todo el mundo bien sea en los foros de MKC o en el discord oficial de la MKU. Aquellos que noo lo cumplan recibirán avisos por conducta (bien sea un equipo o un jugador individual)

i. Los avisos a jugadores individualmente resultarán en:​

-primer aviso: ban de 2 semanas​

-segundo aviso: ban de 5 semanas​

-tercer aviso: ban de 10 semanas​

ii. Los avisos a equipos resultarán en:​

-primera ofensa: aviso​

-segunda ofenso: el último partido del equipo será cambiado por 0-100​

-tercera ofensa: el equipo será baneado permanentemente de MKU.​

b. en caso de que un equipo considere que su rival ha sido irrespetuoso o no ha mostrado la conducta adecuada en la MKU, se deberá informar al staff de MKU añadiendo evidencias a ser posible.

c. aquellos equipos que intenten abusar del sistema para que otros equipos sean penalizados con mala intención recibirán un aviso por mala conducta (ver V.a).

d. Para cualquier penalización relacionada con mala conducta, capturas y/o conversaciones deben ser facilitadas al staff.

i. El staff de la MKU tomará decisiones sobre todos los casos relacionados con la conducta a su discreción. Dependiendo de la gravedad y/o de la evidencia enviada, el staff se reserva todos los derechos de posicionarse en desacuerdo sobre la acusación o tratarla como una ofensa demasiado pequeña como para ser penalizable.​

ii. El staff de MKU solo tomará en cuenta evidencias que hayan sucedido en el marco de MKU, lo cual incluye:​

-el servidor de discord de MKU​

-La sección de MKU en MKCentral​

-Privados entre ambos equipos organizando la war.​

iii. El staff de MKU no tratará ningún caso fuera de lo dicho anteriormente. Si has tenido algún problema fuera del terreno de la MKU, debes reportarlo al staff de MKCentral.​

iv. las evidencias deben haber sucedido en las últimas 48 horas, en cualquier otro caso no serán consideradas como válidas.​

a. Aquellos equipos que hayan sido baneados por violar la regla 2.1.1. d. ii o por acumulación de demasiadas ofensas por conductade acuerdo con la regla V. a ii. Serán automáticamente movidos a la sección de equipos históricos y no podrán participar en ninguna competición de MKU.

b. Jugadores baneados de MKU por incumplir cualquier regla mencionada con anterioridad no podrán jugar en ninguna competición de MKU ni ningún partido oficial durante toda la duración de su ban.

i. si un jugador baneado juega algún partido durante la duración de su ban, se le descalificará inmediatamente y sus puntos serán sustraídos​

ii. si un jugador baneado juega MKU para cualquier equipo, sus puntos serán sustraídos. El partido podría ser contado como un 0-150 a discreción del staff. El equipo que deje jugar a dicho jugador baneado recibirá un aviso por conducta (ver V. a. ii.)​

c. Aquellos jugadores cuya cuenta de MKC haya sido vaneada por un periodo de tiempo, están automáticamente baneados de MKU por la misma cantidad de tiempo.

i. Se harán excepciones en caso de que la cuenta haya sido vaneada por incumplir la COPPA (normas de edad)​
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